欢迎来到CL境外营销平台,平台经营Instagram、Facebook、YouTube、TIKTOK、Twitter粉丝、点赞、播放量服务、客服微信:coolfensi 24小时在线欢迎咨询购买!
公告:
欢迎来到CL境外营销平台,平台经营Instagram、Facebook、YouTube、TIKTOK、Twitter粉丝、点赞、播放量服务、客服微信:coolfensi 24小时在线欢迎咨询购买!

YouTube买粉丝网站 --youtube最新新闻

首页 YouTube   作者:coolfensi  2022年11月18日  热度:43  评论:0     
时间:2022-11-18 7:06   热度:43° 

3个音频在泵的播映总额吻合900w,第二届赛事接到1900个有效率经典作品!

当仁不让的CG届网络流量公钥,创意设计贸易中心!

第二届3D图形邀请赛增设了美国特兰县国际性组2个界别,16岁Blender音乐家Robert Kouts夺下国际性组双料。

Robert的经典作品在大部份参赛选手经典作品中决不是最恶俗,最有创意设计的,但他的经典作品节拍紧凑型,短短的10s展现出的文本颇具文学性,陀螺和情景的可视化紧贴Ource的主轴,灯和图形的效用技术细节也十分值得称赞考据,称作最高分公理经典作品称不上!

上周五,Robert详尽导出了此次经典作品的制做过程。

  • 完全免费片断上哪找?(variations附赠完全免费织物包!)

  • 彩色情景中怎样刻画繁杂的声效?

  • 短短的10s内怎样制做出这般文本丰富的动画电影文本?

快看一看亚军是怎样锻造的吧!

译者如是说

源自新西兰布里斯本的Robert年仅16岁,除此以外,谈谈自己是怎么如是说自己的历经的:我8岁碰触到Blender,但在今年初从前,我没有做过任何人松讷的3D经典作品,也原因在于过去8年我一直在忙着格斗游戏合作开发。

Deep © Robert Kouts

5月初的时候,UE也发起了一个动画电影赛事,因为UE的赛事和3D图形邀请赛截止日期一样,我犹豫过后选择了3D图形邀请赛。我很开心自己选择了这个规模盛大的赛事,也很享受创作的过程,于是我放弃格斗游戏合作开发开始专心研究3D制做,这次图形邀请赛可谓改变了我的人生。

制做导出01、灵感
参赛选手模板

我开始分析规则,构思文本,实际上历经了多次迭代,比我想的工作量要大。在细化艺术风格之前,我要先想清楚陀螺的运动轨迹,以及陀螺与情景的互动。几小时之后,我做出了完整的布局,并且想着在情景中结合一些书本。

经过了和书本的可视化实验之后,我想着不如做一个布满灰尘的巫师的橱柜,上面放满了各种药水和小物件。但其实我最后得到的效用还是没有100%还原我脑中的想法。于是我做了blocking,但当时还没考虑清楚陀螺的运动轨迹,不过已经想到要做药水爆炸,和蜡烛着火的情景了。

如果想赢,我必须做出独一无二且高质量的图形。所以我也反问自己:我的图形经典作品需要独特在哪?装置设计有什么创意设计可能?于是乎我列了2份清单:

特色

  • 情景的深度和陀螺的运动

  • 陀螺在情景中雁过留痕

  • 主轴是Ource,所以我的动画电影必须突出动态

  • 陀螺的运动要带来悬念、兴奋和结果

  • 情景的设计要有文学性

  • 情景和陀螺的可视化需要有文学性

  • 情景的构图

  • 情景和可视化装置的结合

  • 观众看到的第一眼需要清楚理解情景想传达的故事

装置

  • 漂浮的物体,突然坠落

  • 物体消失/瓦解

  • 隐形

  • 风吹

  • 传送门效用

  • 放大/缩小展示物体

  • 重复

  • 反重力

  • 药水效用:爆炸/熔化/着火

  • 非魔法效用:盘旋/弹射/反弹

理清思路,不断实验,我得到了我以下效用,虽然最后稍有改变,但这就是最终定型的blocking。

02、视觉风格

确定了Blocking和动力装置之后,我想把整体风格做成巫师的壁柜。

我讲按照每个部分的元素为大家导出制做过程。

03、资源

我大部份用到的织物都是完全免费的,大部分源自3dasset.one,这个中文网站能够简便快速地搜索到完全免费的织物中文网站。同时我还用到了A站一个完全免费的资源叫做:Free Surface Imprefections Pack(variations查看资源完全免费获取方式!),这个织物包十分实用,情景中每个物体几乎都用到了其中的一个织物,或是几个织物的组合。

3dasset.one网页截图
Free Surface Imperfections Pack

建模部分,只有蜡烛和钢笔是没有自己建模的,他们源自完全免费的3D模型和织物库blenderkit,剩余部分都是我自己亲手做的。

BlenderKit官网插图04、药水瓶

这个部分的建模十分简单,非圆柱体的药水瓶用的是细分建模;而圆柱形的药水瓶,因为我需要很多不同的变化,所以我用了一个更加程序化的方法。下图是我画了一个很简单的2D线条,然后将其用变形器直接做成了想要的药水瓶。

首先我用了细分变形器(subdivision modifier),将线条更加流畅。

再用螺旋变形器(screw modifier)把线条转一圈得到想要的瓶子,这一步需要注意的是确定好变形器旋转的轴。

一般默认情况下,螺旋变形器得到的UV坐标是不对的,解决办法就是打开UV拉伸(Stretch UVs)中的任意一轴,这样我们能让得到的物体程序化的同时也能得到好的贴图。

最后加上一个实体化修改器(solidify modifier)为瓶子增加一些厚度。这个步骤中有的瓶子出了些问题,我用焊接修改器(weld modifier)解决了双顶点的问题。

大部分药水瓶中用的是相同的玻璃和液体的织物。为了增加粗糙度和凹凸,玻璃的织物混合了两个imperfection织物包的贴图,这样瓶子看起来有划痕,比较破旧。

液体也用的imperfection的贴图,我用了菲涅尔节点(fresnel node)将其叠加,并连接到自发光(emission)节点。这个办法可以让物体边缘散发一圈神奇的光芒。再使用沃罗诺伊噪波(voronoi noise )作为法线贴图,做出闪光的效用。

玻璃和液体织物增设中尤其需要强调的是,二者都用到了物体信息(Object Info)节点。

物体信息节点十分强大,因为在物体还未完成阶段,就已经可以用此节点做织物增设了。而且它能让你只用一个织物,在不同物体身上得出不同的效用。当然你也可以用不同的属性节点来实现同样的效用,但有了物体信息节点,你就不用纠结在各类属性的调试上了。

通过物体信息节点,同一织物得出不同效用

液体部分,我用物体信息节点的颜色输出控制药水的颜色和亮度,用随机(Random)输出抵消纹理坐标,得到更多的变化。

水滴溶解的着色效用是通过将距离(distance)节点与纹理坐标节点(texture coordinate)的物体相连,并把液体的顶部连接到距离坐标得到的。

将距离节点和噪波结合后可以得到下图的效用。

再加上一个变换效用强烈的颜色渐变。

将此前的织物连入一个值节点的输入,并将得到的结果和颜色渐变的系数相连。我们可以对这个值节点进行动画电影处理,控制黑色和白色的量。

最后,将得到的效用作为遮罩,即可将金色和清澈的液体混合在一起了。

05、传送门效用

从这个袋子弹出来的球和第一次从入口掉进来的球是不一样的。这样让物理模拟的处理更加简单,因为我可以给第一个球烘焙了物理模拟之后,再去做第二个,二者不同时出现,所以不会互相影响。

从袋子里弹出的球,这几帧曲线路径的弹射是我手k的动画电影,手k能最方便的实现跳跃而出的效用。

最后的部分用的也是手k动画电影,能轻松控制陀螺在药水瓶中来回跳跃和着陆的位置。

我着重分析从袋子中弹出的第二个球,因为第一个球可以说是第二个球的简易版,此部分涉及织物,灯和粒子系统。下图是这个小袋子的着色节点树...挺繁杂的。

首先,先将距离节点和小包相连,然后将其作为渐变坡度的系数创建一个遮罩,以此混合丝绒和金色的织物,于是做出了小包中间圆圈和圆点的效用。

而后是贴图部分,一个渐变纹理(gradient texture)着色器节点,类型设为径向(Radial),再添加一些数学节点混合之前的遮罩,得出袋子上蓝光旋转的缓冲效用。

袋子上的迸发的光环就比较简单了。

这里组合了两个噪波(Noise)节点,一大一小,用于抵消UV纹理坐标。如果你将弯绕织物坐标的一个轴连到一个颜色渐变中,你就可以得到这个效用了。唯一需要注意的是需要正确地展开物体,否则这个效用会失败。

为了能让观众更多注意到这个袋子,我加了一些粒子以及一些灯动画电影,让这个部分更加亮眼。

06、物理模拟&动画电影

就像之前说的,球体的大部分运动用的是物理模拟,少部分用的是手k,图中药水瓶和蜡烛的部分是手k的。

吊灯部分,陀螺撞到的时候,以及爆炸影响的部分也是手k的。用物理模拟可能会更精准,但手k会比较简单一点,做出来的效用也不错。

在破碎的药水瓶制做中,我对玻璃做了破碎处理,并对大部份的碎片运用了刚体模拟。在瓶子碰触到书本那一刻,将完好无损的药水瓶替换为破碎的瓶子。

intact:完整;broken:破碎

Blender在破碎和物理模拟方面都不太精细,所以我将这个部分单独拿出来新建一个文件,以便于得到更细化的效用,将动态模拟烘焙到模型上,再导回原文件中。

为了让错综繁杂的动画电影和物理模拟踩到正确的时间点,确保好的视觉效用,以及让陀螺在正确的帧数到达想要的位置,我在吊灯的起始处和周围加了一些隐形的碰撞。

07、其他物体

宝箱的雕刻由一个很简单的网格添加多级精度修改器(multiresolution modifier)制做而成,这个办法很简便,不用重拓扑展开它。

木头和金属部分用的是环境光遮蔽(ambient occlusion)节点,得到不错的程序化纹理。

我还加了一个置换(displacement)节点,用颜色渐变得出木头上粗糙的技术细节。

纸张部分我在网上找了一些完全免费的老旧纸张片断。然后我做了下图展示的着色器增设,将边缘调暗,再在PS中做了一张黑白的图用于调暗文字部分。

同理,我做了书的标题部分。为了更方便,我大部份图形用的都是同一个纹理。

蜘蛛网部分,我参照了Gleb Alexandrov的教程,尝试了多次。过程中我发现想要很厚的效用需要叠加很多层。

08、灯

整个情景中有19个灯,其中最明显的是有指向性的光源(Directional lights),我添加了一个隐形的盒子包裹住情景,制造出光轴。

打光部分不难,但搞清各部分的光源还是费了一些时间,最终我在情景中各部分都添加了光源,功能就是小范围点亮光源周围,引导观众兴趣。

这个办法让我不需要担心情景的整体声效,让每个小光源做好自己的工作就好。这个办法不一定适合大部份环境,但对我此次的项目十分奏效。

不论你使用何种打光方法,核心就是你要搞清情景中每个光源的目的。想了解更详尽、更专业的打光技巧,欢迎回顾上期文章:Blender全新开源动画电影短片官方灯图形教程,variations附高清参数截图+专家级灯图形建议。

虽然和打光关系不大,但在墙壁部分使用环境光遮蔽能让情景效用看上去大不一样,尤其是结合使用上述的打光方法。下图为是否使用环境光遮蔽的对比:

"Sculpted" lighting with AO:使用环境光遮蔽;simple lighting without AO:未使用环境光遮蔽09、爆炸

我测试了好几次之后得出结论,爆炸部分我要用EEVEE图形了,用Cycles时间来不及。

我将文件复制了一份,删除了烟雾不会可视化到的物体。此外,我在背后加了一个很大的面光,用于点亮烟雾。

为了得到快速的爆炸效用,我用发射体给表面做了喷发的动画电影,参数从10快速降到1。我没有太多模拟制做的经验,所以这个部分基本是通过改变增设参数测试出来的。当我得到想要的效用后,就需要烘焙图形了。

图形烟雾部分,我在大纲视图中打开阻隔(handhout),将情景中每个物体变为一个阻隔。这样我就能图形出透明帧,并将烟雾叠加在Cycles图形的文本上。

为了做出爆炸后药水瓶踉跄的效用,我用了两个轴心约束,目标为瓶子两侧的两个空物体。这个部分的技巧是将旋转范围固定在一个轴上。

增设好之后,就可以给瓶子做动画电影了,让它绕着你想要的轴摇摆(我选的是Y轴)。

此外我还加了布尔动画电影效用,让液体的晃动效用稍微滞后于瓶子的晃动。

同理我还给小瓶的金色液体添加了布尔(boolean)动画电影。

10、图形

除了爆炸部分,我基本都是在Blender 3.0中做的图形,我用GTX 1060的显卡,采样为256,图形花了30个小时,大部份情景是在Blender 2.93中制做的,因为这个版本更稳定。

11、特效&合成

到这就只差最后的润色了。

火的部分,我用了模拟和着色器,所以我直接在Envato中文网站上找到了模板,我叠加了好几层模板,并且调整了一些几何学的参数,得到了更加真实的效用。

火焰的着色部分比较简单,然后通过连接物体信息节点的颜色输出和正片叠底相连得到Alpha通道。这样我能够自由调整每一团火焰的透明度,这样能刻画出一簇一簇燃起来的效用,用同一个片断就能实现。

就像爆炸效用一样,火焰的图形也是用的EEVEE阻隔单独图形的。

我想让情景的效用更劲爆一点,所以我在EEVEE中图形了一些体积,合成在顶部,方法和火焰、爆炸一样。但有个小问题,我图形体积的时候,我的EXR图形文件写的太大了,导致无法恢复炸毁的部分。

然后都放到DaVinci Resolve中,我叠加了火焰和烟雾,添加了少许光泽,做了一些色彩校正。然后给情景做了一些基本的色彩校正,包括从Blender中给球体导出了一个遮罩,这样我就能分开调整色彩,让它在情景中更加亮眼。

最后我用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些很细微的尘埃效用。

将体积、尘埃和色彩校正结合之后,就得到了下图的效用。

合成后的成果与之前并非大有不同,但每一个技术细节都十分重要。你对图形添加的每一个技术细节都会为你的经典作品增色。

最终效用后记

永远不要在设立目标的时候首先着眼于你能力所及的范围,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。你有无限可能!

资源放送

完全免费送资源:Free Surface Imprefections Pack 4K织物包