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首页 Twitter   作者:coolfensi  2022年10月14日  热度:86  评论:0     
时间:2022-10-14 21:15   热度:86° 

假的,这肯定是绘图!

前段天数,外国网友Oliver Pavicevic因这个VR大巴情景(VR Train)而广受关注。情景虽小,但颇具真实世界感,以致于绝大部分人都不相信这是动态绘图出来的。事实上,能说是,也能说并非。

该VR情景的核心是Deckard Render。Deckard Render是为Unity制定的绘图应用软件系统,目的是在制做高效率影像的常见动态工程项目中,演示类似真实世界摄影家的摄影家机犯罪行为。

而其它Unity使用者也能利用起Deckard,甚至不必特地更动工程项目和工作流。天然资源相容于后期处置栈和发动机现有的日光设置;不再需要配置app绘图,穗序相应的绘图天数。Deckard会在每一格上处置一次绘图,但绘图依旧很快,绘图时没有附加的日光计算,全基于动态内容运行。

在那次的鹿特丹Unite大会上,供职于Amplify Shader Editor公司的Ricardo Teixeira曾与Oliver断断续续会晤。Ricardo Teixeira前段天数与Oliver Pavicevic探讨了他的VR Train情景和Deckard Render(一个能演示真实世界摄影家中摄影家机犯罪行为的绘图器)。遂有了以下的专访概要。

一起来看一下吧!

专访概要

Ricardo:Oliver,你的历经真的吓人,开场白写的较好!不仅有影像艺术和音乐的制做历经,还在90二十世纪就已经开始在VR布季了。更别说你还作为密切合作开发人员和客座教授,有与许多企业密切合作的杰出历经了。在他们已经开始探讨Deckard Render和前段天数的VR Train情景前,能不能用他们的话来介绍下他们:现阶段在干嘛,他们那时热衷于、著眼于什么样东西?

Oliver:我那时正全力以赴密切合作开发用于特别报道电视节目的天然资源和影像。目后会说正在试验新技术,分析新硬体带来的可能性,还在更新/创下一些阿尔布津的工程项目和试验。

Ricardo:你已经在AssetStore上了三四个产品。是什么将你带回Unity的,那段新体验如何?

Oliver:我一已经开始并并非名开发人员,教育背景也和程式设计无所谓关系:通信和听觉设计,我已经开始程式设计却是在00二十世纪的Virtools环境下。那时候,Virtools却是制做VR和动态影像的高科技,建模程式设计让音乐家也能轻而易举使用;非常出众的这款应用软件。他们则与Virtools有密切合作,我绝大部分天数都在密切合作开发应用、听课。在2014年,Virtools逐渐衰败,于是他们已经开始寻找新的平台。Unity的工作流能化繁为简,并且对VR硬体设备的支持非常出众,对我来说它是最佳的替代方案。

Ricardo:能详细介绍下你现阶段的产品及其功能吗。

Oliver:我制做的第一个产品是VR Panorama Pro,一个能在Unity中直接摄制全景视频的工具。起初制做这个工程项目是因为他们需要一个能摄制立体式全景视频的系统。那时市面上并没有制做全景视频的方案,当我拿出成果后,许多人都非常感兴趣。于是,原本想拿来自用的东西很快变成了使用最广泛的全景视频制做工具。

我制做的第二个工具是CScape CitySystem,一已经开始也是打算他们用的。当时我参与了许多现场活动,需要好用的城市景观作为背景,用于动态影像投影。所以我需要制做出能动态展示的背景,足够逼真的同时,又不占用太多天然资源。大型城市景观由于使用纹理较多,需要使用大量VRAM和绘制调用,演示起来很困难。所以我只做了CScape景观,利用程序化着色器和压缩技术来最小化内存使用和绘制调用。

最后,我制做了Deckard Render。

Ricardo:你觉得他们是VR密切合作开发的艺术、开发人员却是多面手?

Oliver:我觉得他们是个技术艺术,还带点多面手气质。后者按今天的标准和市场的观点来看,反而是个弱点。但我非常喜欢理解、新体验工作的方方面面。

Deckard Render的密切合作开发过程

Ricardo:看了你的产品名和演示后,我敢说你是个《银翼杀手》影迷吧。Deckard Render的制做是出于什么原因呢,是你需要用却是早就想做的东西呢?

Oliver:我在参加工作前就是科幻迷了……小时候,我非常喜欢《星球大战》、《异形》和《银翼杀手》。我最爱的就是拼模型和做机器人了(大笑)。我对电影和特效的热情也是源于此。

Deckard Render和其他天然资源一样,也是因为他们需要才制做的。我非常喜欢挑战他们,一年前决定只用Unity重现《银翼杀手》里的几个情景。我希望复制电影中的日光和影像风格,但是遇到了动态影像制做总会遇到的问题:锯齿与整体动作观感,动作看起来总是不对劲。于是我已经开始制做他们的抗锯齿和动态模糊后期处置效果,结果做出了另外的东西。当时采用的方法中,我能在不影响性能的前提下,用AA和DOF制做出其他东西,比如柔和面积光源、影像效果稳定化,以及各种多通道或体积式着色器效果,无须大量程式设计。

所以Deckard名字就于此:向给我灵感的作品致敬。

Ricardo:你的绝大部分作品都受到了电影的影响吗?具体是哪种类型,或哪部电影给了你灵感?你现阶段有在制做新东西吗?有什么他们需要关注的东西?

Oliver:我来自电影和摄影家的世界,积累了不少技术知识。在90二十世纪我刚已经开始进入摄影家和影视行业时,没有什么数字技术,特效都需要手动完成。那时候,他们还没互联网,要找到说明指南非常困难。于是制做涉及了大量脑补,绝大部分时候都在重新造轮子。而且,那时的设备远没今天多,那时用一部手机或笔记本就能制做音频、视频和特效。所以,我前段天数都在努力将胶片电影时代缺失的东西带进来。

VR大巴情景的制做

Ricardo:这部VR大巴情景让许多人,包括我,都吃了一惊。情景不仅制做精美,我相信你敏锐的艺术感觉和对细节的关注也吸引住了大家的眼球。那时有许多人都在期待你之后的作品。

Oliver:起初的制做都基于我小时候的一些画和照片,再加入了一些在网上找到的写实材质。作品的制做出于非常私人的目的:我希望能重现童年记忆中的情景,制做一个我曾经非常喜欢的地方。于是已经开始在回忆、老照片和包含当时细节的旧画中寻找灵感。

我最主要的问题是从贝尔格莱德到莫斯科的大巴不止一列,每辆都与我的记忆有出入,所以我根据他们的画来筛选。当然,我还找到了许多有用的技术蓝图和大巴模型,了解到了大巴的比例和尺寸。

实际上,这个3D大巴模型并没有看起来那么精细。从多边形和纹理数量来说,情景其实很简单,之所以看起来很真,可能是因为我非常小心地处置了日光。日光和材质在反射、折射、投影时的表现非常复杂,我基本使用自制着色器来处置这些绘图,而绝大部分效果都是借助着色器和脚本完成的。因为,虽然演示动态的窗帘并非问题,但如果有40个窗帘需要演示,需要的处置性能就太高的。而我使用的自制着色器能根据特定全局变量来偏移顶点,只需更改参数或加入列车开动的音频,就能让窗帘动起来。如此一来,如果大巴出现颠簸,着色器能根据音频的变化让窗帘跟着运动。我非常热衷于于硬体优化,因为不时需要添加更多对象、日光、特效,并且,我希望情景不仅能展示在普通屏幕上,还能展示在VR中。起初情景绘图在普通屏幕上,我在后来才决定用Deckard来绘图。

Ricardo:你是把几种技术都混合在一起了吧,能详细介绍下哪部分被绘图了,哪部分又利用了动态输入吗?

Oliver:其实最终动画并非动态绘图的,绘图天数和动态部分的比例大概为1:30,即每20秒动态内容需要大概10分钟的影像绘图天数。不过情景背后的技术和工作流是动态实施的,我能使用Deckard添加电影镜头和自然动作效果,在情景中使用、改善所有着色器和影像效果。

Ricardo:看起来你将动态绘图技术和VR硬体结合了起来,去掉了以前那些大制做管线过长的绘图流程、昂贵的硬体要求,让数字电影制做更加平易近人了。这是早就确立的目标,却是Deckard Renderer密切合作开发所自然带来的效果?

Oliver:你说的没错!在生产中人总要优化工作流,墨菲定律说:如果想找到完成任务的最佳方案,让一个懒汉去做,他能找到最有效的方案。当然,我并非个懒汉,反而有点多动,总是希望能快速完成任务,投入到下个任务中;使用笔记本,而并非绘图农场来排布所有绘图;并且,快速生产总能带来一定效益。我在听课时一直向学生们强调的一点就是:如果只追求完美,忽略期限,就会失败。商业价值要求他们在最短的天数内制做出尽可能好的成果,必须在品质和生产天数间取舍。能说,我制做Deckard正是为此:用别的工具达不到这样的生产天数质量比。

Ricardo:他们能在什么样地方找到更多细节信息?

我将在Youtube上已经开始制做一系列细节介绍的视频,介绍我的工作,及此类工程项目的工作流。以下视频是系列第一部:

Deckard Render及工作原理的更多介绍

Ricardo:有没有人询问你的绘图器和Octane这类产品之间有什么不同?当然不能这么比,就好像拿橘子与苹果相比,但它们都是绘图器。绘图速度好像是最大的优势,除此之外你觉得绘图器到底有什么不同?

Oliver:在制做中,绘图速度是最重要的因素之一。在直播界,电视节目制做的节奏非常快,有时几分钟的天数就是天上地下,电视行业也是一样。因此对工具和硬体也提出了要求,绘图必须迅速。绝大部分情况下,Deckard Renderer在4K下绘图一格只需1到3秒,结果不会有噪声。此外,绘图器可与Unity中的任意着色器组合使用,能拓宽着色器的使用范围,同时相容Unity中的标准绘图。绘图器基于Unity制做,可提高发动机性能。举例来说,绘图器能避免透明表面或自定义着色器上出现的绝大部分问题。由于不自带GI,你需要了解Unity的基础知识才能好好使用。Unity内置动态GI在烘焙日光时并不需要多少天数,而Deckard绘图器能较好地与之相容。

在Deckard中,着色器不仅能有附加的功能,还能在不消耗附加性能的前提下,与动态新体验保持相容。此外,绘图器无需复杂的多通道着色器就能添加多层次效果、演示像多通道皮毛的体积效果。实际上,只需几个开关,就能表达出所有的多通道着色器。

就是说,你能用滚屏着色器来添加动态模糊效果。此外,还有一种非常重要的功能:绘图器能消除透明表面上经常出现的问题,像裁剪着色器的锯齿问题,以及屏幕空间反射、DOF、动态模糊,和标准动态影像中的Z轴排序问题,方便处置透明度通道。举个例子,我的绘图器能在透明表面上使用SSR或AO,而动态绘图是做不到的。

不过有一些工作流需要稍微调整。成果不会以各种不同的通道绘图到纹理上,而我并没有,也不打算加入各种通道。绝大部分绘图器都能将法线贴图、对象和材质ID、深度信息、矢量场和材质属性加入到不同的影像序列。我之所以不感兴趣,是因为好多这些属性有悖于Deckard的逻辑。深度信息通道能在构图时添加些DOF效果,但我的系统并没有使用这种制做流程。在影像合成应用软件里,后期处置效果的DOF和动态模糊演示并没有Deckard的效果好。所以Deckard更该看作是视频制做的一个最终通道,其产出与用相机拍摄没有区别,能直接用于颜色矫正(即PS)。

Ricardo:既然绘图速度快,又能拿来即用,那Deckard用于实际制做是怎么样的呢?我觉得它应该非常适合于TV和高效率预演。

Oliver:我他们拿它制做TV电视节目。此外,我还加入了些色度键抠像(Chroma Key)效果,现阶段我还在研究TV为主的功能,比如在同步动画和LTC天数码时的轨道运镜,这样就能使用Oculus、Vive这类VR设备在3D情景中跟随镜头移动。

Ricardo:我私以为颜色分级可能最为关键的工具了,即能改善片段和动态影像质量,又能实现电影般的观感。那么Deckard在这方面用了什么技术呢?

Oliver:我也同意,颜色矫正与日光是实现写实画面的关键,绝大部分创作者并没有好好重视起来。我从Arri、Blackmagic、佳能等的专业相机上搜集了一些日光反应样本,绝大部分相机都用了胶片感光剂。不同的感光元件(或胶片)在处置影像时会有不同,所产生的真实世界感(他们所以为的真实世界感)也不同。而新版的Deckard甚至能演示不同相机的影像噪声。有了这些技术,音乐家们能更简单地理解片段语言,不必再专门矫正视频的颜色了。

Ricardo:我觉得你的绘图器在未来的电影、TV和扫描内容建模里有许多潜能。Deckard Render在未来会有什么更新呢?

Oliver:我现阶段正着手于优化和互动工作流的制做,还希望加入更多着色器和示例,提高Deckard的质量。

Ricardo:未来会有虚拟摄影家机这样的VR控制器吗,有附加的虚拟摄影家运镜轨道吗,却是主要都更新绘图上的东西?

Oliver:对的,我现阶段正在制做这些演示效果。我主要的想法是使用者能戴着头显,拿着虚拟相机,在VR里把所有东西都拍下来。Train情景就是使用了这种方法拍摄的,不过那时候,摄影家机的设置非常复杂,我希望能让它更简单易用。有时候,发明制做工具很简单,但是要让它简单、易理解就难了。

未来计划

Ricardo:现阶段你有什么新产品吗?

Oliver:由于我是一支单人密切合作开发团队,我发现他们那时技术支持、营销和密切合作开发的天然资源有限,又想为顾客们提供所有必要的售后,不希望产品不带简单易懂的使用者界面就上市。虽然非常想回头继续制做NordLake水体系统工程项目(该系统免费),但我打算先等Unity完成HDRP绘图管线的密切合作开发,再进一步行动。

Ricardo:您是只打算独自制做Unity工程项目却是也提供密切合作开发服务?如果提供,公司该怎么联络您?

Oliver:提供的,我大多数天数都是名自由职业人。公司能通过我的网站联系我。

Looking Glass的使用新体验

Ricardo:最后一个问题:既然您已经试用过Looking Glass了,您觉得Looking Glass显示器及其前景如何?Deckard导出的光场绘图是只能用在这设备上,却是能用在其它播放器上?

Oliver:LookingGlass使用起来很有意思,记得那次这么有意思的时候却是拿到Oculus DK1那会。技术虽然原始,但设备较好地展示了他们的概念,未来将有更多潜力。Deckard使用的技术与光场绘图相近,所以能简单直接地添加光场支持。而传统游戏或VR设备中能以多种方式在非光场显示器上使用光场技术。由于技术有自动立体化(与裸眼3D类似)的特性,可用于制做2D横板游戏,也可用于VR,作为3D精灵的替代物。现阶段,在草地与植物的处置上,他们绝大部分使用的都是3D广告牌式样。另一方面,光场纹理能用较低的性能为情景加入体积信息,提高情景质量。纹理同样能在特定POV(Point of View,视角)下,用于替换VR或情景的复杂3D背景模型。

结语

若想了解更多细节,请访问Oliver的博客和Unity天然资源商店页面:

● OliVR websiteOliVR的网站

● OliVRAsset Store ContentOliVR天然资源商店的内容

Deckard Render 购买链接:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/video/deckard-render-137778

* 本文译自80.lv。