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就像扎克伯格视 Tik-tok 为 Meta 在短视频领域的重要竞争对手一样,PICO 也正在成为 Oculus 的最强对手。
作 者 丨 宿艺
编 辑 丨 子淇
VR 从理想到现实的距离有多远?
也就是说,VR 消费产业化的难度超出我们绝大多数人的想象。一方面是硬件、软件、连接等 " 新技术基础设施 " 必须到位,另一方面则是应用与生态必须跨越成熟体验的 " 阈值 " 拐点。这其实是一个新终端、新交互、新生态的完整跨越,即使强如苹果、谷歌,至今也没有做好全部准备。2016 年掀起的一波 "VR 热潮 ",曾引发大量资本和企业纷纷进入,甚至被媒体解读为 "VR 元年 "。但野蛮生长的代价就是 " 一地鸡毛 ",大量 VR 企业倒闭,产品口碑也遭到重创。
可以说,PICO4 是近年来中国 VR 企业 " 厚积薄发 " 聚力最强的一次产品跨越。
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硬件决定体验下限,PICO 4 不止于此
" 硬件决定体验下限 " 与 " 初期性能永不够用 " 是所有智能终端行业的两大 " 通用定律 "。
与如今智能手机、PC、平板等成熟品类相比,处于产业初期阶段的 VR 这两大特点更为明显。而 PICO 4 针对这一用户 " 硬核痛点 " 进行了重点突破,概括来看:
首先,4K+" 超视感 " 屏幕。
作为与人眼距离最近的大屏显示设备,屏幕素质是决定 VR 视觉体验的第一标准。PICO 4 采用了双 2.56 英寸显示屏,单眼分辨率 2160*2160,双眼为 4320*2160,PPI 达 1200,相比于 PICO Neo3 的 PPI 提升了 55.6%,达到 4K+ 水准,相比 Oculus Quest 2 的单眼 1832*1920 分辨率也有明显提升。
关于屏幕分辨率很好理解,智能手机过去也有 1080P 和 2K 之争,最终用户用脚投票的结果就是 "2K 真香 ",也是如今安卓旗舰的普遍选择。对于 VR 这一更注重画质细腻体验的视觉大屏设备而言,4K 相比 2K 就是 " 飞跃 ",4K+ 相比 " 准 4K" 同样提升明显,而 PICO 4 搭载的这块屏幕绝对是2000-3000 元同级别 VR 设备中 " 最能打的屏幕 "。
第二,领先的 Pancake 光学方案。
VR 设备光学方案基本上有两种技术路线:菲涅尔透镜与 Pancake 光学方案。两种选择各有优劣:前者成本更低,光学效率更高,随之带来的是传统 VR 设备重量居高不下。Pancake 方案有利于 VR 设备的小型化和轻薄化,同时亮度更高,鬼影更轻,对屏幕有更好的解析力。可以说,Pancake 方案是 VR 一体机小型化与提升体验的必由之路,天风国际证券分析师郭明錤就透露称苹果未来推出的 VR 设备就采用 Pancake 方案。
当然,Pancake 方案走向规模量产其中最大的难点就是工艺、良品率和成本,更别说 PICO 还进行了进一步的工艺与设计提升,其面临的挑战可想而知。但从 2015 年就成立的 PICO,本身在光学领域的技术积累就非常丰富,更是在两年多前的 CES2020 上就展出了采用 Pancake 方案的原型机。因此相比其他 VR 企业 PICO 有更好的经验将其进行量产,以及引领 VR 行业从大众消费层面推动光学方案的跨越升级。此次 PICO 4 2499 元起的定价,已经印证了这一点。
第三,更精准、更良好的交互体验。
回到 VR 产品来看,相比传统智能终端其最大的区别是图像显示从二维到三维,意味着传统的交互方式并且重构,同时又必须延续用户在真实物理世界的交互习惯。
PICO 4 采用了全新自研的 6DoF 光学定位系统,基于头显上的四目摄像头的空间定位与算法追踪,支持用户可以在三维空间中精准运动、与物理世界增强现实的 "彩色透视" 功能,以及 " 手势识别 " 这种用户最自然的虚拟交互体验。
HyperSense 振感手柄则带来了两大体验革新:更大量程的 IMU 陀螺仪和自研的红外追踪方案,配合头显可实现毫秒级定位(实时)、毫秒级追踪(高精度);一颗接近主机手柄配置的宽频线性马达,更加真实还原用户在真实物理世界中的各种触觉与听觉反馈。
另一个值得重点关注的,是此次作为 "超大杯 "PICO 4 Pro通过在头显内侧增加了 3 颗高动态传感器,带来 "眼动追踪" 与" 面部追踪" 两大 " 黑科技 "。这一创新功能在多人游戏、协同办公和互动场景中非常重要,比如虚拟世界的用户可以直观看到彼此 " 更真实的眼神接触 " 和 " 更拟人的表情 ",而不是木偶般的 " 面瘫脸 ",从而增加用户的沉浸感真实体验与沟通交流兴趣。
《壹观察》认为,与处于 " 高成熟度 " 阶段的智能手机相比,VR 行业长期处于 " 显示 + 交互 + 算力 " 的三大瓶颈短板。PICO 4 通过硬件、系统与交互的全面创新,尽可能在虚拟世界中还原物理世界中的视觉、触觉、听觉,以及距离感等丰富且细腻的直觉体验。而其搭载的高通骁龙 XR2 芯片,也为高清屏幕显示、图像计算与流畅交互提供了足够的算力保障。这一方面是 PICO 基于对用户痛点与产业趋势的深入洞察,另一方面则是敢于在核心技术创新上持续投入,通过 " 软硬一体化深度创新 ",完成了 PICO 4 在 VR 一体机普及型产品 " 高成熟度 " 的显著跃迁。
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从场景到生态,VR 终于 " 不再是摆设 "
VR 要跨过 " 大众普及 " 拐点,首先要解决两大难题:
一是必须成为用户 " 高频使用设备 ",避免少数极客 " 尝鲜购买 " 之后迅速沦为 " 吃灰设备 "。IDC 报告显示,美国用户使用 VR 设备的平均时长为平均 6.2 小时 / 月,其中占比 65% 用户每月只使用 5 小时以下。
二是必须找到用户的 " 高需求痛点 " 与 " 强体验场景 "。根据 National Research Group 公布的一项针对 18 岁至 64 岁之间美国消费者调研,"VR 内容的选择不够丰富 " 仍然是消费者对于 VR 设备不满的最重要原因之一。
对于 VR 普及度相对更低、应用更加匮乏的中国 VR 市场而言,面向大众消费者的 " 低频使用 " 与 " 生态缺乏 " 的问题无疑更加突出,尤其要避免美国市场"VR= 游戏机" 的固有标签,进而影响 VR 设备面向大众消费者的接受度与普及进程。
PICO 4 此次 " 解锁 " 了四大场景的本土化应用与生态突破,同时也让业界看到了PICO 在并入字节跳动之后在研发、资金、人才,尤其是生态等层面获得的 " 全维度 " 支持带来的显著变化。
首先,VR 运动健身场景是 PICO 4 最突出的差异化体验突破与功能创新方向。
运动健身已经成为大众用户的 " 普遍刚需 " 生活方式。根据 " 十四五 " 规划,2025 年我国体育运动产业总规模将达 5 万亿元,同时 " 经常参加体育锻炼的人数 " 到 2030 年将达到 5.3 亿人。聚焦在智能运动健身行业,艾瑞咨询预计到 2025 年市场规模也将达到 820 亿元,并且将处于持续爆发增长阶段。
如《超燃一刻》供了全新的 VR 运动体验,用户可以选择在世界各地不同的著名景点,还可以选择两种运动模式满足自身不同需求。其中 " 运动娱乐 " 模式实现了音乐和运动相结合的娱乐性运动体验,用户在拳击、双棍、剑术等运动模式中可以获得更好的沉浸式虚拟户外运动锻炼。" 私教跟练 " 模式运动内容由超级猩猩等国内知名健身机构提供,所有课程针对 PICO 4 特点与使用场景单独设计,包括 PICO 体感追踪器和自研 CalSense 体能算法的加入。真人教练还可在 VR 世界中和用户一对一专业指导教学,同时所有体能监测记录都可数据化,有助于提升运动健康的科学性与燃脂效率,相当于为用户提供了一个不受限于地点和时间的 " 超燃私属 VR 健身房 "。
第二,VR 视频场景探索娱乐内容新边界。
视频同样是 VR 重要的应用场景,但内容却极度匮乏。公开数据显示,过去 5 年全球优质 VR 视频内容一共只有 500 多部,换算成时长每年新增只有 20 多个小时。与之相比,仅中国市场传统长视频制作时长每年就超过 5 万小时。这种巨大的差距背后,是成熟的影视制作产业支撑与选择的结果。毕竟后者受众人群广泛、更容易变现,而优质 VR 视频内容成本更高,并且更为窄众。
PICO 副总裁任利锋认为:"今天 VR 内容生态丰富度还远远不够 "。作为 VR 行业的持续引领者,PICO 希望改变这一现状。今年 3 月 VR 内容聚合平台—— PICO 视频正式上线,随后 7 月的 SIF 2022 上,PICO 宣布启动 "VR 创作者激励计划 ",对专业 VR 内容制作机构、VR 技术型公司、VR 内容创作者,通过资金投入、设备和技术双向加持、流量扶持等全方位推动 VR 内容生态的共建共生。
除此之外,PICO 还基于字节跳动的优势资源,积极探索 VR 视频的创新边界。比如今年 4 月 PICO 已经陆续上线了王晰、郑钧、汪峰的 VR 演唱会,成为业内首家实现 8K 3D VR 演唱会的技术厂商;预计年底 PICO 还将举办 A-SOUL 虚拟演唱会,以及与一位知名华语女歌手共同打造全球首场全虚拟的、6DoF VR 演唱会;今年 11 月的卡塔尔世界杯,用户也可以体验 VR 看球的感觉;以及明年上线《三体》VR 版本等等 ......
任利锋对此强调称:为用户打造国内应用最丰富、最优质的 VR 内容平台,这是 PICO 的坚定目标。
第三,VR 娱乐的领先生态。
作为国内最早一批向娱乐领域探索的 VR 品牌,PICO 拥有目前国内行业最多的 VR 娱乐内容。比如 PICO 4 拥有自制 VR 娱乐 IP《白夜:传承》,以及《SUPERHOT VR》《CREED:荣耀擂台》这些在国内的 VR 一体机中 " 独占 " 的热门娱乐内容。同时基于强大硬件与创新系统优势,PICO 4 还拥有 6DoF 精品 VR 娱乐内容、支持多人 VR 联机,这些都为用户提供了与手机端完全不同的新奇娱乐体验。
PICO 总裁周宏伟对《壹观察》表示:"PICO 做自研 VR 娱乐内容的目的,是因为如果 PICO 不懂内容,就很难帮助合作伙伴创作出非常好的内容 "。接下来 PICO VR 娱乐内容会覆盖自制、定制、引入等不同形式,为用户打造最好的 VR 内容生态。
《白夜:传承》
第四,VR 创造让 " 人人都是虚拟世界创造者 "。
用户在使用 VR 的过程中,本身就身处一个虚拟的 3D 空间之中,因此 "在 3D 数字世界中创作 3D" 就是一个非常高效和直观的方式,这就是 PICO 要打造的 " 轻世界 ":只需使用两个手柄,就可以创造物体、定义自己的虚拟形象,以及包括握手、击掌、拥抱等交互方式,甚至可以与朋友一起跨越空间组成一个 VR 篮球赛。
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VR 普及市场,为何还是要看 PICO?
尽管 Meta 旗下的 Oculus Quest 2 设备销量已经迈过了千万级门槛,但由于母公司原因,依旧很难进入中国市场。同时,苹果、谷歌等国际巨头企业同样在 VR 设备上不断 " 摇摆 "。对于中国科技企业而言,现阶段推出的 VR 产品同样处于 " 小众化 " 阶段,比如硬件迭代缓慢,应用缺乏、生态建设困难重重。
这背后原因,同样是 VR 产业从 " 二维 " 到 " 三维 " 的跨越,其复杂性远超智能手机、PC 等传统智能终端产品。必须有具备雄厚资金、技术、产品与用户规模的平台级玩家,下决心持续投入与推动产业共创才有可能实现。
比如海外市场 Facebook 在 2014 年 7 月宣布以 20 亿美元的价格收购 Oculus,甚至随后将目公司名称更改为 Meta,至今已经为这一业务投入上百亿美元。
中国科技企业中,如今最坚定的 VR 品牌就是 PICO:作为 2015 年国内首轮 VR 大潮中少数存留的 "长跑者 ",其本身拥有丰富的硬件积累与技术创新底蕴,在被字节以近 90 亿元的价格收购后,PICO 在硬件、系统、生态内容建设上表现出来了巨大的创新活力。
为何相比其他科技企业,Meta 与字节跳动在 VR 领域的投入态度如此坚决?核心原因,是两家互联网巨头都有统一的价值判断:下一代计算平台未必是智能手机,因为传统二维数字设备无法解决三维虚拟世界的用户需求。而当万物互联成为未来十年产业各方都认可的确定性演进趋势之后,XR 的 " 确定性 " 也由此确立。
对于字节跳动而言,一方面收购 PICO 让其面向未来十年的技术、市场与生态大变革周期,终于拥有了一个核心" 硬件支点 "。
字节跳动副总裁杨震原认为:VR 代表着交互的差异化形态,长期来讲和字节跳动的主营业务——内容创作平台密切相关,而 PICO 经过大量调研之后的 " 最好选择 "。过去一年,字节跳动对 PICO 进行了很大投入,包括资金、算法、系统底层技术、市场、内容等全方位的支持。未来字节跳动所有 VR 相关业务都会装在 PICO 中进行推动,而对于字节自己而言,则是面向未来有了一个明确的探索方向和支撑平台。
相比大众消费级市场,行业 VR 同样具有巨大的应用市场,尤其是在千行百业数字化转型、互联网企业普遍深入 ToB 服务市场与 5G 创新大背景下,更是具备广阔的创新空间与行业落地场景。PICO 还公布了一个数据:截至目前全球已有超过 4000 家企业客户选择了 PICO Business,并且涵盖了培训、医疗、教育和营销等多个产业领域。
由此来看,并入字节的 PICO,正在激发出巨大的创新势能,以及在推动大众消费普及市场与产业应用、新一代应用生态、交互方式与用户入口的抢先探索。十年前,中国移动互联网的 " 新船票之争 " 仍历历在目,随后成就了新一代中国互联网与科技巨头,并推动中国成为全球移动互联网创新的 " 两极之一 "。十年之后的中国科技企业,再次站到了新的十字路口。不同的是,从某种意义上这并非是互联网时代的 " 渐进式演进 ",更像是一场全新的产品形态与用户入口的重构。
PICO 总裁周宏伟对此表示:PICO 的长远目标,是成为领先的世界级 XR 平台,希望这种非常个人化的穿戴式设备,能够在消费端变成大众用户生活的一部分,把健康、快乐、美好的东西带给用户,让每个家庭都能有机会来体验。PICO 4 不仅是真正意义上开启 PICO 全球化的一款产品,并且从硬件、系统、体验、生态等综合层面来看,无论是在中国市场还是海外市场 " 都是一款非常有竞争力的产品 "。这也是 PICO 4 将价格定在 2499 元起这个价位段、增强线下布局,以及全力推动 VR 走向大众消费普及市场的重要原因。
周宏伟强调称:"PICO 加入字节这样的大平台,会更加持续坚定、长期地投入,把 VR 推广到千家万户"。
VR 从理想进入现实的时间虽然超过了半个世纪,但真正加速却仅在近几年发生。比尔盖茨曾对科技行业做过一次经典总结:" 我们总是高估了未来一到两年的变化,却低估了未来十年的巨大变革 "。如果站在 2011 年看今天,智能手机与移动互联网的创新已经远超我们任何一个人的想象。
如今我们站在 2022 年看未来,也同样如此,就像 PICO 品牌焕新中所强调的那句话:" 探索无限可能 "。相信每个人的潜能与独一无二,并用科技赋予释放天赋的创造力工具,这或许是我们对未来十年数字时代最美好的想象力。