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首页 Facebook   作者:coolfensi  2022年10月21日  热度:47  评论:0     
时间:2022-10-21 19:57   热度:47° 

近日,Facebook母公司改名为Meta的实际作用正在逐步释放出来,人们也渐渐被之后或褒或贬的大量元宇宙(Metaverse)分析、阐释和骗钱活动兴起转移走了视线。作者就这篇文章为我们讲述了Facebook通过这次更名,对元宇宙这个概念产生了什么作用,一起来了解一下吧。

经过几天等待,Facebook母公司改名为Meta的实际作用正在逐步释放出来,虽然刚开始大家多是嗤之以鼻。

起初,人们觉得Facebook改名是换汤不换药,为了转移外界对其平台治理问题的关注而已。但此后或褒或贬的大量元宇宙(Metaverse)分析、阐释和骗钱活动兴起,真的转移走了人们的视线。

我读到的元宇宙相关文章,以祛魅、质疑和看衰为主,很多人都提到目前构成元宇宙概念的技术力量薄弱,商品化程度低,处于发展的初级阶段。当然,这都没错。但值得注意的是Facebook通过这次更名,对元宇宙这个概念做了些什么:

  • 定名——在同一概念的诸多候选词当中,推动元宇宙成为大家约定俗成的那个名字;
  • 定义——在元宇宙这个词的众多解释和演绎当中,逐步将其定义精准化,缩小为VR(虚拟现实)/ AR(增强现实) + 数字替身 + NFT(非同质化代币)等数字资产;
  • 聚焦——作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。

没人指望Meta(Facebook)的积极参与就可以独自推动元宇宙实现,但它做和不做这件事,多少还是会有一点区别。最乐观的结果,这可能像10月份发行的首个比特币ETF一样,在多年后回忆往事时成为一个里程碑事件。

本文中,社长将详细解释上面说的定名定义和聚焦具体指什么,并介绍为什么我们应该对此谨慎乐观。

一、定名:就叫这个了

这里所说的定名,就是说我们很大概率可能就会把这玩意叫做元宇宙(Metaverse)了,而不是别的什么。

虽然 Meta(Facebook)并不是Metaverse一词的发明者,但它的背书使得全球媒体需要及时向公众介绍什么是Metaverse,这是前辈们——比如游戏《模拟人生》(the Sims)和联机社区《第二人生》(Second Life)并没有做到的。

技术发展中的定名有些非常典型的例子,比如播客(Podcast),这个词跟苹果的MP3播放器iPod有着显而易见的亲缘关系。

本质上,播客是指将声音文件的链接放进一个可以动态更新的消息列表(即RSS)当中,并且在作者更新之后,可以及时通知订阅列表的用户。

最初该技术并不叫Podcast,有另外两种称呼:音频博客(Audioblog)和网播(Netcast)。这些称呼并不会遇到苹果的商标挑战。

然而,2004 年由《卫报》专栏作者哈默斯利(Ben Hammersley)首创的Podcast一词仍然在竞争中胜出,因为它反映了一个事实:此类订阅最广泛的听众群体是购买了iPod的消费者。

2005年6月,苹果向iPod添加了对Podcast的官方支持,同时展开了对第三方开发者的围剿。有的产品被限制访问iPod,更多作者收到律师信,要求产品名字更改为不含iPod或者Pod字样。

即使如此,苹果后来表示他们并不想真的独占Podcast商标,只是会保护它不被滥用。这有点类似于阿里对双 11一词的态度。

在商业领域,如果一个公司的某个产品成为了这一品类的代名词,这通常既是好事也是坏事,比如施乐(Xerox)指代所有的复印机和复印,3M 公司的便利贴(Post-it)指代所有浅色且背面有弱粘性的一次性便条,以及谷歌一下指代搜索动作。

我们都知道,谷歌并不喜欢自己的商标直接成为通用的名词和动词,这也被叫做商标泛化(genericization)。

这虽然让公司家喻户晓,却也不利于商标权益的维护,以及确保这个词多数时候是以正面,向上的形象出现。实际上,当 2015 年谷歌母公司更名为Alphabet时,《纽约时报》就认为谷歌无法阻止人们自发的商标泛化,不得不另起名字以保护新商标的正确用法,是它寻求改名的一个主要原因。

相比之下,苹果捡便宜获得播客(Podcast)一词的定名资格,对公司来说就好得多,因为这并不是公司本来使用的商品名,却又能让人们想起他们的产品。

Meta(Facebook)跟元宇宙的强绑定,并不如苹果公司与播客的关系那么自然,总有一点强行往上蹭的感觉在里面。

但它自从发现民间自发采用的Metaverse这个名词以来,就越来越用它替代旗下Oculus 产品线原本使用的VR/AR说法,可以说也是蹭的很用力了。

凭借它强大的体量,以及对元宇宙概念始终不间断的游说和推广,Meta(Facebook)是确实有可能实现将这一概念与自己公司的业务强绑定的愿景的。

而在这一过程中,元宇宙也将成为同类业务最受欢迎的一种称呼,其他厂商也会纷纷采用这个称呼。

此时,不妨回忆一下 2011 年 4 月 7 日的一条新闻:新浪微博改用新域名weibo.com替代原本的t.sina.com.cn。

问题是,当时除了新浪之外,腾讯、网易、搜狐等各家均有自己的微博客服务。当时的一个段子说:从前有几个卖面包的,比如浪浪牌面包、腾腾牌面包、搜搜牌面包、易易牌面包。有一天,其它家发现,浪浪牌面包改名字了,叫面包牌面包。

实际上,新浪微博在2009-2010年早已完成申请微博围脖weibo国内商标,2011年在美国递交了微博weibo的商标申请。

不过直到2014年,微博才正式在商标去掉新浪二字,并启动了分拆赴美上市流程。此时,其国内主要竞争对手基本气数已尽。

搜狐微博和网易微博在 2015 年前,腾讯微博在 2020 年彻底关闭。元(Meta)牌元宇宙(Metaverse)是否会像微博牌微博一样,成功地取得面包牌面包的垄断地位呢?也许和当年一样,我们也需要两三年时间静静观察。

二、定义:元宇宙 = VR / AR + 数字替身 + NFT

《华尔街日报》写了一个对元宇宙的概念科普,上了推特美区的热搜。在这个互动科普页面当中提到:元宇宙被松散地定义为一个广泛存在的线上世界,人们通过数字替身进行交互。

报道提及,元宇宙包含第一人称观赛、在月球上行走、召开虚拟办公室内的会议等沉浸式体验,并认为Unity、英伟达(nVidia)、微软、 Meta(Facebook)以及Snapchat和Roblox是当前的主要参与者。

这一总结当然也是一家之言,但纵观美国主要财经、科技类媒体,都比较认同上述定义。此外,他们也关注Meta(Facebook)已经提到的会引入 NFT 作为其体系内部可交易的资产。

Facebook很早就开始探索加密金融,2019 年中首次宣布基于区块链的数字支付系统及其货币品种Libra,也宣布了一些初始合作伙伴,其中甚至包括法币支付体系的巨头万事达卡、Visa和Stripe。

然而,因为包含美国在内的诸多国家监管机构深切担忧Libra可能冲击法币体系,Facebook逐步淡出了Libra的推行计划,现名Diem的该项目处于事实上停滞的状态。

不过,发行NFT就没有发行货币这么激进,而且它属于平台内用户的个人交易行为,法律上的性质与游戏装备相当。甚至在对非官方数字货币采取严打态势的中国大陆,蚂蚁集团、腾讯等仍可以数字藏品的名义发行实质上的NFT。

而且,Meta(Facebook)提到的替身(Avatar)也是极其重要的。就像在浏览器、手机端打开的旗下所有服务都可以用单一的 Facebook 账号登录一样,在戴上 VR 头显之后发生的所有事情,也是跟用户本人的 Facebook 账户绑定,它更明显的表现为是这个用户在数字世界的身份证。

在有些世界——比如 Roblox——里面,用户可以拥有多于一个身份,而且可以按需要给自己捏身体。由于Roblox更像是一个跑众多独立游戏的平台,玩家进入不同的游戏,仿佛在虚拟世界中穿行于不同的主题公园,当然可以每次选择不同的身份。

不过,Meta(Facebook)以及微软预想中的用户身份将是尽可能统一的,并且从形体外观、脸型、语音、姿态等方面尽可能模拟真实的人类,目的是创造一种将不在同一时空的人拉到一起的临场感。

毕竟只有这样,才能实现其中一个典型用法——同事在虚拟办公室开会,或者老师给学生上课。在Meta(Facebook)的实践中,元宇宙是VR/AR、数字替身、NFT的结合。但其他人嘴里的元宇宙千奇百怪,比较流行的其它说法,包括引入震动、嗅觉、味觉,插电极改写脑电波,接管神经系统等八字没一撇,都不见得存在于科幻小说里的东西。

可以说,在Meta(Facebook)之后,大多数人口中的元宇宙的含义就会趋向于统一了,人们也会在这个统一定义的基础上展开更深层次的讨论。

也许其中替身部分可能有不同分支,比如将分流出其他一些平台,允许人们前台和后台都使用完全匿名和不绑定现实的假身份;也许有的小型服务难以支撑NFT所需要的算力及确权成本,因此会选择其它数字资产形态。但元宇宙的载体主要是VR/AR而不是嗑药或脑后插管,在未来十几年乃至几十年里都将是板上钉钉。

元宇宙曾经是一只薛定谔的猫,未经观测,说它是什么的人都有。而Meta(Facebook)的大胆定义,则让此花颜色一时明白起来,这个名词的指代范围坍缩了。

为什么说将元宇宙的概念由原先的天马行空,坍缩到VR/AR是很重要的一环?

想想我们现在家喻户晓的人工智能概念经历了什么。

1943 年最早的人工神经元模型被提出,1956 年达特茅斯会议引出人工智能概念,作为人工智能元年载入史册。而符号主义(Symbolicism)和联结主义(Connectionism)成为主要的两大派系。

前者认为认知的含义是输入-输出的推导计算过程,主张用决策树等显式的公理和逻辑体系搭建人工智能系统。后者则希望以仿生学的角度研究人类的认知方法,用神经元的连接机制实现人工智能,也就是对人脑进行逆向工程。

从符号主义和联结主义出发,人工智能分别结出两个硕大的果实,就是专家系统和机器学习。专家系统将人类已经掌握的某部分知识成体系地输入电脑,并规定丰富的人类语义知识,以模拟人基于现有知识推理的过程。

机器学习则是在神经网络这个大黑箱里面炼丹,其运算效率非常受到算力的影响,结果是看天吃饭以及看数据量吃饭。其结果就是,在算力有限的1950-1970年代,专家系统首先开始发展,也最先遇到瓶颈。

然后机器学习的理论研究取得突破,在 90 年代到 2000 年代蛰伏,等待 2010 年代的算力爆炸式增长。

这就意味着,从那时开始直到今天,我们嘴里说的人工智能概念几乎全等于机器学习。黑箱进,黑箱出。谁也不知道某个基于某种出发点而生的算法,是否真的能走向设想的结果,也不知道某个一直以来行之有效的算法如果出了问题,可能出自哪里以及可以如何解决,只能各种地方都改一改,哪个好使了就用哪个。

然而,就是这么个我们还不彻底了解其中原理的机制,构成了近几年来技术发展的一大主旋律,甚至城市运行,地面交通,防灾应急等等重要事宜,也都部分或全部交由它处理。

2020 年人们约定俗成的人工智能和 1970 年的人工智能是完全不同的两种东西,它用这几十年完成了从指代专家系统到指代机器学习的蜕变,并将在未来一段时间稳定下来。

同样,这次元宇宙的概念也明确为基于VR/AR,相信也会主导未来数十年的定义。

因为以肉眼可见的观测,让人沉浸式进入虚拟世界的各种方式里面,VR/AR终归还是最靠谱的。

三、聚焦:引领业界加大该领域投入

这两天刷屏的 EDG 成了区分年轻人和中老年人的一道分水岭。但包含《英雄联盟》在内的电竞将会成为杭州亚运会的正式比赛项目,所以这次夺冠的意义重大,恐怕不论什么年龄段的人都会认同。

电子竞技晋身正式体育赛事,是由多种原因推动的,比如要争取年轻观众。但是社长觉得,有一个足够充分的理由,会让大家多年过后也不后悔:如果日后戴上VR头显,进入到沉浸式的比赛环境,那么电子竞技有潜力成为各种运动项目当中最受欢迎的一项,而且不分年龄。

5G 结合VR/AR的诸多应用中,全景直播是其中一个被大肆宣传的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置观看各种比赛、演唱会、论坛等的临场体验。这种转播方式将使得电子竞技跟其他赛事在观赛体验方面拉平,而且临场感还更强,观众的参与度也会更高。

实际上,现在的游戏直播是直接播出屏幕画面。由于一些竞技游戏受到操控影响,画面比较抽象,不玩游戏的人会觉得就是一些像素点在屏幕上跑动,而且全局视野眼花缭乱的眩光也让人头大。

游戏玩家的很大一部分体验是依靠脑补产生的,这并不利于它成为老少皆宜的观赛品种。而改用 VR 直播后,观众进入画面内乃至采取第一人称视角会让状况大为改善,就好像在珠海航展现场看飞行表演,肯定比观看飞行员眼前的仪表板要直观和过瘾。

当然,这时候肯定有人会提到Meta(Facebook)曾经的尝试:Oculus Venues和Facebook Spaces,它们分别作为虚拟演唱会和远程会议应用出现,但现在已经停运。

而且,Oculus本身已经是业界公认的 VR 头显效果的天花板,效果远好于牛皮吹上天的 Magic Leap,但现有设备依然笨重,穿戴体验差,也受到移动设备算力限制,无可避免出现延迟、重影、丢帧、眩晕等问题。

更不用说,这些设备的售价高昂,上面开发的应用却很有限,也没有优秀到可以长时间替代手机的那个水平。这些全都是事实。但如何看待这些问题,却可以有完全不同的角度。

为什么当代VR/AR发展了如此之长的时间——几乎10年乃至超过10年——却没有取得如智能手机、AI、云计算、短视频/直播等其它应用同等的突破?

悲观者会认为,这说明VR/AR的发展方向本身就是错的;乐观者会认为,拐点迟早会到来,只是时间早晚的问题。

在2010年前后,电影《阿凡达》和《泰坦尼克号》重制版催生了人们对戴眼镜3D以及裸眼3D的兴趣,但这最终被证明是一段弯路。

显示技术随后转向了4K/8K的分辨率提升,以及HDR为代表的画质提升。可是对于VR/AR而言,它确实多年未见起色,但从业者始终没有集体放弃它,顶多是维持现状,仍在等待时机。

一个概念从雏形到成熟需要时间,只是对于VR/AR来说这个时间显得过于漫长了一点,但这也是合情合理的。

回顾一下平板电脑这个品类。微软在 2001 年首次推出运行 Windows XP 的平板个人电脑(Tablet PC),概念上是完全正确的,但却有一个不成熟的交互,直到 2010 年 iPad 出现才彻底确定了这一品类应有的形态。

苹果自己在 1992 年也做过牛顿(Newton),那是一个单色屏幕,缺乏生气和动态,只有功能堆叠,使用笔进行交互的产品,比微软的平板电脑更为失败。从牛顿到 iPad 用时 18 年,从 Tablet PC 到 iPad 则用了 9 年。

如果你回头看iPad的电容屏多点触控,跟微软的平板相比,没有本质上的范式变化,而只是改良了其中的一个环节。乔布斯认为人最方便使用的交互工具是手指,而不习惯带着一支笔去操作,所以他就把笔改掉了,这也促使iPad的所有界面和交互都围绕手指指点而设计。

此后笔、鼠标、键盘在iPad的回归也只是用于比较精密的操作,而不会有某个步骤是不能用手指来替代完成的。

以多点触控为基础的平板电脑形态确定后,虽然iPad每一代的价钱都水涨船高,但一方面这没有影响到它的销量和占比,另一方面其它同样是多点触控的安卓平板,乃至Windows二合一电脑都在不同的价位段提供了更多的选择,使得该品类的总体售价降低了。

这种小型改良获得巨大进展的故事说明,接下来如果VR头显能出现一些革命性的改良,使得它的可用性大为提升,那一定也是站在巨人的肩膀上,以现有路线为基础进行改动。一旦具备了普及的条件,它可以在一夜之间完成普及的过程。

引发工业革命的瓦特是改良而不是从头发明蒸汽机,也是同样的道理。

微软在Tablet PC推出时做了大量市场推广工作,尽管最后成效一般,但这最终带动了其他厂商不同程度进入该领域,最后由苹果完成关键的进化。

正如同Meta(Facebook)现在所做的,它作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。最终摘桃子的不见得就是Meta(Facebook),也许是微软,也许是英伟达或别的什么,但果实最终成熟的可能性又大了一分。

所以这个过程可长可短。现在的问题是,显然我们已经给了VR/AR太多的耐心,但它还是很原始。

这时我们需要明白的是,这个过程只会变得更长,我们不能再期待像过去10-20年那样实现快速的技术进化。这主要受到外围环境的影响,分两大块,一个是国与国之间的层面,一个是一国之内的层面。

从国际关系的角度来说,中国的科技互联网企业长于面向消费者改造产品,打磨用户体验,做好市场运营,提效降本规模化。而硅谷的科技企业则擅长做基础研究,寻求关键算法和原理的突破。

两者其实本可以优势互补,各自寻求很好的生态位,并不是说中国不做基础研究就必然低人一等,怎样将技术转变为产品,推向市场,同样是一门高深的学问,值得从中国抄袭(Copy from China)。

可是,由于中美之间的争端,中国科技企业无法和硅谷自由交流不说,可能在未来还必须面对选边站队的问题。

假设华为没有受到制裁,海思现在仍是全球排名靠前的芯片设计公司,加上丰富的手机制造经验,可以让他们在消费电子的道路上走得更远,因而华为自然也可以是 VR / AR 技术的一个有力参与者,也可能在人们认识到元宇宙是大方向的前提下,凭借优质的终端设备成为新时代的大赢家。但这一切现在只是一个假设。

从各国内部矛盾的角度来说,硅谷受到政治正确的重大影响,这不仅包括公司内部的种族、性别等多样性问题,也包括科技公司索取隐私、平台监管不力所引发的社会问题,使得监管加强,让它们为过去的高速发展还债。

而我国的科技企业,也必须充分意识到自身肩负的社会责任,强化使命担当,在共同富裕的议题上多出一份力,以更好地回报社会。这也使得它们开发新技术的进度,不可能再像以前那么激进。

也就是说,我们必须假定元宇宙底层技术的革命性变化,可能会在 10 年或更长的时间之后,才来到这个世界上。至于Meta(Facebook)的作用,则是让这套说辞和技术可以继续存在,而不会被广泛放弃。

在一切都要收缩,要裹紧被子过冬的当下,有一份信心和坚持,还有坚持下来所需要的资金和人力投入,这可能比什么都重要。

专栏作家

题图来自Unsplash,基于CC0协议