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在硬件侧,PICO跟随Meta的补贴策略,在参数配置拉满的情况下,国行版本的价格相比上一代依然进行了下调。
可见经过一年时间与字节的融合,PICO深刻体会到了财大气粗的好处。此前在大力补贴之下,仅用一年时间PICO 3就在中国市场斩获第一,相比被收购前出货量翻了35倍。
高密度的宣发加上令人称道的性价比,一时间PICO 4是否会成为当年的iPhone 4,带领VR产业进入大众消费时代的里程碑,成为外界讨论的重点。
显然相比国内热衷于讨论PICO比肩iPhone的疯狂乐观相比,已经被Meta教育了多年的海外消费者,在对VR大众消费时代的到来上更为冷静。
毕竟所有人都不禁想问的是:PICO 4产品本身没有革命性突破,为什么VR就迎来了iPhone时刻?
催熟的iPhone时刻
2019年,Facebook(现为Meta)的CEO扎克伯格曾表示,1000万用户是VR硬件可持续、可盈利的门槛,一旦达到并跨过这个阈值,内容和生态系统就会爆炸性增长。
两年之后,IDC数据显示,2021年全球AR/VR头显设备的出货量达到1123万台,同比增长了92.1%。其中,VR头显的出货量达到了1095万台,突破了1000万的拐点。
按照扎克伯格的标准来看,在全球范围,VR行业已然来到了拐点。
但是从商业价值来看,高歌猛进的Quest并不能弥补Meta在主营业务社交媒体上的失利,这一年Meta在资本市场的表现一落千丈。
所谓的VR拐点,并没有使Meta成为资本市场眼中未来iPhone的样子。根本原因在于,大多数VR产业从业者选择性忽视了一个问题:建立在补贴之上的出货量,是否真的能够撑起一个繁荣的内容生态。
一方面补贴出来的VR繁荣,属于典型的互联网思维下的硬件产物。在互联网巨头眼中,补贴是无往不利的神器,前有乐视的超级生态,后有Meta的元宇宙世界。
但是从历史发展进程来看,不管是乔布斯的iPhone 4,亦或者马斯克的Model S,二者作为划时代的量产消费市场硬件代表作,产品本身具备的革命意义就足以使其从容且自信地在市场上定价。
反观字节方法论下的PICO,即使在补贴策略下销量一骑绝尘,但对于大众消费者来说,依然需要思考,为什么要买这样一款产品?
对于巨头收购是否能够加快VR设备的普及,此前极客公园在采访马杰思(现任PICO社交负责人)时曾发出过疑问。
可在马看来:VR要想做到手机的普及程度,就必须做到20g以下。这是由我们人类的身体构造决定的,耳朵和鼻梁能承受的上限就是20g,代表就是我们的眼镜。VR头显,不管是做到100g还200g,不好意思,人们戴上超过30分钟就会非常难受,需要摘下来。
什么时候头显能做到20g以下,它就有机会替代PC和手机。要想做到20g以下,我估计还得5到10年时间,至少最近两年还没看到技术上大的突破。
这显然意味着,当下的VR设备距离iPhone时刻依然遥远,只能算是补贴之下的硬件催熟,尚未进入正常的大众市场产品力竞争阶段。
健身是VR驱动3.0吗?
在VR的产业历史上,上一个像现在这么热闹的时刻,还要追溯到2016年的VR元年。
这一年以VR盒子为代表的产品,通过配合手机使用,以简单的镜片组合+手机驱动实现了VR效果。仅2016年上半年,从深圳工厂发出的VR盒子出货量就达到1500万台,几个月之后,又翻倍到3000万台。
按照当下扎克伯格的出货量拐点论,这一年VR盒子也迎来了拐点时刻。
资本市场方面,暴风科技在这股浪潮中以VR概念股价翻了45倍,连续拿下37个涨停板,一时间身上的iPhone光环同样清晰可见。
消费市场方面,有VR盒子的淘宝卖家表示,最开始购买VR盒子的消费者主要是尝鲜,不过之后因为可以搭配手机使用,卖家通常会在发货后给到消费者一些色情影视资源,这样店铺的销售量起来得快。
不过随后因为技术壁垒低、产品体验差,叠加电商平台管理趋严,最终VR盒子成为了产业长河中的一段历史。
如果说在VR盒子时期,色情是第一大驱动力,创造了3000万台的出货量,却由于产品附加值低、灰色产业擦边难以持续;那么在如今的VR一体机时代,Meta以补贴驱动的VR设备,在达到1000万台的出货量后,同样陷入了新的困境。
互联网思维下的补贴策略,一个产品的市场空间往往来自于对标。
当前VR一体机2000元左右的定价共识,来自于早期Meta将Quest 2对标Switch的补贴策略。产品对标之下就是场景的竞争,面向C端用户发挥其沉浸性,快速规模化普及游戏市场,因此VR设备的使用场景也缩小到了游戏机范围。
有从业人士表示,重点引入健身内容,可以看作是对苹果手表发展之路的模仿。
2015年发售的第一款苹果手表就可以测心率,随后几年陆续增加了独立GPS、游泳防水、呼吸训练、心电图、血氧测量、睡眠记录、体温感应等运动和健康监测功能,并逐渐独立于手机使用场景。
以健康功能为主的迭代更新,成为消费者购买苹果手表的第一大驱动力。根据消费市场数据调研显示,有67.9%的消费者购买智能手表是为了运动记录,半数以上的消费者还有睡眠记录、健康监测等需求。
那么模仿苹果手表的登顶之路,健身会成为继色情、补贴之后VR增长的3.0驱动力吗?
从市场需求来看,根据Forrester数据显示,美国的成年网友中有四分之一对VR头显感兴趣,18%的用户将VR主要用于运动。今年1月,Google Trend数据显示,搜索VR健身的次数达到了历史新高。
从健身效果来看,虚拟现实健康与运动研究所(VRHI)专门做的一组对比研究结果显示,VR健身可以把游戏和运动融为一体,反而会让人们低估自己的运动量,竟然能有更好的运动效果。玩家通过VR游戏进行手臂、腿部,或是背部与手臂多部位的组合锻炼,甚至可以搭配负重方案配合游戏进行锻炼。
但是从实际体验来看,VR健身往往又会受限于设备成为一种安全隐患。
目前的VR健身游戏普遍通过设置排行榜等方式来确定奖励机制,但缺乏预防运动损伤的机制。又由于居家健身处于一个相对封闭的状态,当戴上VR头显时,玩家会对外部的感知能力减弱,应激能力也会相应降低,玩家对于自身的疲劳程度、呼吸节奏等无法客观把握。在全身心投入到VR中时,很容易出现崴脚、拉伤等肌肉损伤。
另一方面,长期的VR头显佩戴形成封闭空间,也难以解决健身人群的佩戴舒适度以及视觉疲劳问题。因此,VR健身一定程度上凭借趣味性和沉浸感,提高VR头显在非科技爱好者中的渗透率,但是能否成为一个VR高频使用消费者,才是能否驱动其进入大众消费的关键。
毕竟健身作为一种自律行为,远远难以和早期的色情暗示、中期的金钱补贴所产生的驱动力相媲美。因此,PICO创始人周宏伟保守地认为,PICO 4应该是一款能够达到100万台出货量的VR一体机。
VR远不是终局
可能是出于多路线布局或者是产业探索路径上的谨慎,在这次升级中PICO从VR来到了XR世界,后者包含了VR、AR、MR等多种虚拟现实的硬件产品方向。
在接受采访时,周宏伟曾表示:VR的优势在于可以创造一个全沉浸的场景,未来也可以通过技术、打造现实和虚拟融合的AR或者MR场景。同时强调,PICO以及字节也在关注AR这个行业,针对AR技术做一些内部探索。
根据此前的市场消息,罗永浩、库克等硬件出身的企业家,都选择了直接略过VR路线,选择AR产品。
毕竟出货量的差异,来自于产品能够覆盖消费者生活场景和使用时长的多少。比如,周末使用的游戏主机出货量千万,工作日办公时用的PC出货量过亿,24小时使用的手机则出货量数十亿。对于大众消费市场,更具有生产力的AR硬件场景,才可能是更值得期待的iPhone时刻。
不仅如此,对于VR产业内部来说,外部视角看来的iPhone时刻,或许也只是一种媒体、历史学者的谬论。
近日,作为VR领域的技术大牛,Oculus前CTO John Carmack 在接受Lex Fridma记者访谈时被问到:几个世纪后,你回想到这些体验,这标志着变革的发生,即我们世界的大部分都开始进入虚拟现实。也许有历史学家,可以真正确定是在哪一刻标志着这个变革的发生。比如,数据驱动出现,就像Myspace之类产品的出现。
John Carmack表示:我认为这是历史学家的谬论,他们一直想找到所谓的主要原因,主导性因素等。其中很多事情就像我们看到的指数曲线,但现实并不是单件事呈指数增长,而是有数百条小sigmoid曲线重叠在一起,它们只是碰巧不断累加,所以你在任何给定的点都有某种指数增长,但没有任何一条曲线是发挥着决定性作用。
真实的世界就是,不必夸大某一个时刻,也不能忽视每天的产业细小变化。若干年后回看今朝,PICO 4也不过是人类走向虚拟现实中的沧海一粟。
参考资料
VR第二春要来了吗?——远川科技评论
什么是元宇宙的第一性原理?——极客公园
一年卖出4000万块的智能手表,到底有什么魅力?——DT财经
Oculus前CTO John Carmack:《节奏光剑》完美发挥了VR真正优势,VR还有哪些机会?|「共同虚拟」远景TALK