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虽然总是被各种历史回顾提起,但真正了解这个系列的人并不多。
整个11月,游戏业的话题作接二连三,除了人们热议的《死亡搁浅》,另一位老牌的日本制作人铃木裕的《莎木3》也发售了。此时距离前作《莎木2》已经过了整整十八年的岁月,当年血气方刚的少年已为人父人母,Facebook的粉丝社群里,许多人晒出了他们小时候与《莎木》的照片。可以说,在情怀这个角度上,很少有游戏能够超过《莎木3》。
莎木粉丝组在3代即将发售前的创作:弩哥手持PS4版的《莎木3》送货
但与同时,《莎木3》这一项目从启动开始,就争议不断。最开始雷声大雨点小,早期游戏预告片内容缺乏吸引力,制作粗糙;人设不讨喜,女主角莎花的脸一改再改;制作团队中途更换,PC版Epic商店独占等风波,的确赚了不少骂名。包括莎木的粉丝群在内,为这部作品捐款的死忠们,对这款游戏的期待也是忽高忽低。
那么,《莎木》系列在当年的价值究竟几何,这些年外界对这款游戏的描述到底是否言过其实?三言两语说不清,所以我们这次特推出这篇长文,探寻关于《莎木》这一系列的历史背景,所承载的复杂情感,并还原游戏纯粹的面目。
作为世嘉最后王牌登场的游戏
要说《莎木》的历史,必须先回到上世纪90年代后半。世嘉的土星主机为了与越来越强盛的PS抗衡,开发一款RPG大作的计划刻不容缓。当时世嘉的格斗游戏《VR战士2》是街机厅中最受欢迎的游戏,而移植到土星上后,也获得了破天荒的170万份销量(日本)。结合当时土星在日本的普及度,几乎达到了人手一张的程度。所以,一款名叫《VR战士RPG:晶之章》的游戏提上了日程。
《晶之章》中的晶,就是《VR战士》系列的主角结成晶,他使用的是中国拳法八极拳,以生猛刚硬的操作感,受到许多玩家的喜爱。《VR战士》的生父铃木裕主导了这个项目的开发,他曾亲自去中国取材,构思了简单明快的起承转合:1)丧父之痛、2)启程去中国、3)战斗、4)新的起点(来自GDC2014莎木开发讲座),兼具日本电影与港片的风味。
为了让这款游戏具有一些新特性,他还开发了一款名为《老人与桃树》的Demo用来测试表现力,然而《晶之章》最后并没有正式发行,甚至连公布都没有公布,便胎死腹中。
《老人与桃树》和土星版的《莎木》(VR战士RPG)画面
至于理由,自然是因为土星的失败,世嘉加速推出了下一代主机DC,而《晶之章》这个计划也被顺延到了DC主机。没错,这个项目便是日后的《莎木》。
DC主机作为世嘉公司生涯中最大的赌注,获得了集团庞大的资金支持,在开发过程中采用了大量动作捕捉与全新的技术。世嘉在宣传《莎木》时,打出了斥资70亿日元(近7000万美元)的广告词,很长时间霸占着吉尼斯最高开发费游戏的宝座。虽然铃木裕日后称,实际《莎木一章》包含市场费用,总共花费了约4700万美元。但毫无疑问,无论是7000万还是4700万,在当时都是其它游戏望尘莫及的天文数字。
服部哲也进行拳法的动作捕捉
然而,现实是残酷的,被世嘉寄予翻盘厚望的大作,在正式发售后便宣告了失败。《莎木一章 横须贺》日本仅超过50万份,全世界仅120万。这样的成绩对于以往中小体量的游戏来说,似乎看起来还不错,但对于一款数千万美元开发费的巨作来说,则是毁灭性的打击。
《莎木》最初的构思一共11个章节,第一章的销量就几乎断送了这一系列的前途。《莎木II》在两年后上市,日本国内销量跌到了15万,加上XBOX的美版,总归全世界只卖出了47万。爬得越高,摔得越重,世嘉的最后王牌《莎木》就这样,与DC主机一同被历史的车轮碾去。
二十年来围绕着《莎木》争议
这几年的《莎木3》,可以说是一个争议性很强的众筹项目。但这一争议,其实也伴随着整个《莎木》品牌在二十年里受到的赞誉与质疑。尤其是《莎木一章》更是处于舆论风暴中心的作品,粉丝将其捧为至高神作,看不惯的人则将其贬得一文不值。而围绕着铃木裕本人,也是成王败寇,害DC落败,世嘉被迫转型为软件商之类的罪名,一直不绝于耳。
《莎木》在Gameranking上的平均分很高
这里就先来说说《莎木一章》游戏本身有哪些争议点,同时也随之跟大家介绍一下《莎木》的基本内容。
当年《莎木一章》的各媒体平均分是89分,所有媒体都给予了相当正面的评价,IGN甚至打出了9.7的高分。所以,至少在媒体人的眼里,《莎木一章》并不是一款雷作。那为什么玩家这么不买账呢?
首先,在于玩家期望的类型与实际游戏内容有所错位。
对90年代末的玩家来说,什么样的游戏才最值得被称之为大作?
是RPG,角色扮演游戏。
《莎木》的前身,就叫《VR战士RPG:晶之章》。铃木裕在制作这款游戏时,自称参考的是80年代初期的电脑RPG名作,以及《勇者斗恶龙》等经典JRPG。同时,《莎木》的电视广告,也打出了RPG从此改变的宣传语。给玩家传达的信息,就是《莎木》是一款RPG大作。
RPG就此改变的电视广告
然而,铃木裕很快否认了《莎木》是一款RPG的说法,称《莎木》是全新的类型,他称之为FREE。是全动态视觉娱乐的缩写,也传达出自由的涵义。但缺乏参照物,玩家很难明白什么是FREE,什么是全动态视觉娱乐。只当它是一个噱头,自然觉得,这款游戏应该还是RPG大作。
那么实际《莎木一章》是一款什么样的游戏呢?按现在的分类方法,应当是一款动作冒险游戏,而且AVG的比重非常高。《莎木一章》发生在主角芭月凉的父亲被神秘人杀死,主角从而走上了寻仇之路。在游戏的大部分流程里,是芭月凉在他所居住的小镇横须贺,向各种路人询问:在凶杀的那一天这位神秘人物的行踪。一点点蚕丝剥茧,靠近事件的中心,接触到了重要人物,打工攒钱,最后正式启程,踏上复仇之旅。
《莎木一章》的游戏世界就像现实,并没有什么战斗,更像一款冒险游戏
在这个过程里,玩家的主要玩法就是问话。《莎木一章》在与路人交流上下了很大功夫,每一位NPC角色都有自己的个性,职业,人际关系。芭月凉跟他们住在同一个小镇,大部分邻居都互相认识,就像一个大家庭一样。往往人物之间先以寒暄开始,慢慢带出自己的问题。从一个人问到另一个人,最后出现剧情中的关键NPC,引发一段事件,从而推动游戏进程。
游戏中的横须贺有真实的时间流动,并且许多游戏事件规定了触发的时间点。在时间到来前, 芭月凉必须打发时间,这也是为什么游戏中做了街机厅、转扭蛋、便利店抽奖、打电话等各种用来打发时间的内容。
作为冒险游戏,在1999年,《莎木一章》给人的震憾是难以言喻的
这一切体验,在1999年的冬天都是全新,未知,而又充满着略带蛋疼的真实感。如果作为一款冒险游戏来看待的话,毫无疑问是一款震憾的杰作。但作为一款3A级投资的巨作,《莎木》并不是许多玩家想要的游戏。帅气的角色,精彩的战斗,丰富的系统,紧张刺激的情节,可能在这款游戏里都难觅行踪。
由于本身游戏作为《VR战士RPG》进行开发,所以如同《VR战士》一般的精彩武打动作,严密的3D格斗系统,可以说是《莎木一章》发售前的另一大卖点。游戏也的确制作足够精良,芭月凉可以使用许多八极拳的招式,表现刚猛爽快,拳脚闪有板有眼。并且更厉害的是,游戏里还非常超前地在战斗中自然切入演出。单就战斗本身的表现上,《莎木一章》可以让格斗爱好者相当满意。
在战斗中自然切入的演出,凉接住了贵章的踢击
但做得如此复杂的格斗系统,在游戏中一共也玩不到几场。虽然有剧情学习招式,还能在店里买武技书。但却没有施展的空间。一直到打通关,玩家也玩不了几场战斗。这一点在日后的《莎木2》中得到了较大的改善。
所以,类型的错位。莎木第一个争议点。
第二个争议点,在于游戏内容的多寡上。
《莎木一章》这款游戏的内容量到够足不足?换到今天,可能众说纷纭。但在当年,很容易给人一种场景狭小,内容稀小的感觉。
《莎木一章》游戏的场景基本上可以分为三个部分。一个是芭月家的大宅与周边的樱之丘,然后是最大,也是游戏最主要的场景商店街沟坂,最后还有一部分是横须贺的港口。游戏里的几乎所有场景就是这三块。其中芭月家与樱之丘只是居民区,在游戏的大部分流程里,对故事的进展没有任何作用,相当于是纯粹体验生活与人际关系的场所。实际游戏玩家的主要活动区域只有沟坂与港口两块。
游戏中最大的活动区域,商店街沟坂的一角
从面积上来说,《莎木一章》相对于如今的开放世界都小得可怜,花不了几分钟就能走完一圈。对于当时对游戏的理解就是不断改变场景,推进冒险之旅的玩家来说,会认为《莎木一章》只是一个大型体验版,都没有触及到故事的主线。
但恰好,去年世嘉将《莎木1+2》移植到了PS4与X1主机上,我又重新体验了一下这款游戏,然后对这款游戏的内容量又有了直观的新的看法——以开发的体量来说,《莎木一章》其实一点也不小。
莎木的场景虽然并不大,但在横须贺狭小的空间里,制作的细密程度,却是日后很难有游戏再能企及的程度。举个例子,在一般的3D游戏里,玩家一般不会打开每一扇橱门,查看每个摆放着碗筷、被子的地方。因为玩家知道游戏开发者不会花过多的精力放在对游戏机制没有实际推动的内容上。但莎木,的确可以。
在自家翻箱倒柜
在莎木里,你可以打开几乎每扇可以看到的门,抽屉,冰箱,电视柜。并且还做了实际打开的动作,有些甚至还做了一段分镜。有些里面会藏着游戏交互的道具,但大部分没有实际意义。尽管如此,游戏还做了相应的物件或贴图。打开抽屉会看到书籍,打开卧室的橱门能看到棉被,打开电视柜甚至还可以看到一台世嘉的土星游戏机。这种效果,我如今只有在《荒野大镖客2》中才能看到类似的设计。
除了场景外,《莎木一章》另一个执着的地方,就在于游戏中的NPC的设计。
一般来说,像这种3D游戏,无论是冒险游戏还是RPG类游戏,一定存在着重要NPC和路人NPC两种类型。对剧情推动没有太大影响的路人NPC,往往不会跟主角有很多台词,行动也只有站桩而已。稍微好一些的游戏,会设计路人进行一些简单逻辑的循环,也就仅此而已。但《莎木一章》却不是如此。
《莎木一章》设计了一个,所有NPC都一视同仁的,可以说全都同等重要的做法。没错,在游戏,任何路人都是生活中随处可见的人。老头老太,三姑六婆,小混混太妹等等。这些长相平平无奇的角色,全都与主角芭月凉有着海量级的对话。正是这些NPC,支撑起了《莎木一章》以对话为主轴的玩法。
一个路人老太太,都与其它NPC一视同仁,与凉有大量的对话内容
比如芭月凉在对话的过程中,打听到了杀父的神秘人可能是中国人的信息。于是他会开始向他碰到的任何人询问关于在横须贺的中国人的问题。是的,他碰到的所有路人,都会给他自己的看法或解答,其中就算是雷同的,也会有语气和措辞,甚至线索细节的变化。
而当一段对话结束后,你再次向他们搭话,他们甚至不会像其它游戏一样,重复一遍前面的台词,而是会顺着你继续询问的逻辑,将他的措辞再次变化,甚至会因此带出一段与游戏主线没有关系的八卦剧情——有些是某个店主的辛酸过往;有些会推销自己卖的东西;有些则会说到与另一个NPC的感情。
而当芭月凉更新了剧情,确定了先去找一位姓杨的中国理发师后,他再向任何人搭话,他们的对话会被再次全部刷新。凉会询哪里可以找到这位理发师,而NPC有些会指出理发店的方向,有些则会说出关于杨的身份和他们对他的看法。
这些NPC的行动也严格地按照着他们对话中透露出的设定来行动,而绝非单调的循环。比如有一位老先生每天会先去吃荞麦面,然后到荞麦面店对面的公园坐着休息。在游戏中,芭月凉就真的可以看到他往荞麦面店走去,吃面,然后出门到公园。这种尾行NPC的玩法,在《莎木》的粉丝中相当流行。
在《莎木一章》的开发现场,墙上所贴的所有NPC的情报
在制作《莎木一章》时,开发组将游戏中所有的路人NPC的姓名,背景,设定,全都贴在墙上(上图),供制作人员随时观看,才能打造出这小小的,又庞大的人际世界。正因为所有NPC都一视同仁,玩家才不会出戏地感觉,这些是虚假的人物。正因为他们都会扯出一些鸡毛蒜皮的小事,才会感到其鲜活。
当然,从现代游戏工业的角度来看,这么制作游戏是有些不合常理甚至是可笑的。但是在当时游戏普遍还十分写意的年代,一款真实的游戏应当是什么样的,从业者心里也没谱。于是《莎木一章》有着一种稚嫩的野心,它想要一定程度上1:1地还原这个世界,但真正开发之时,却没有想到工程的浩大与收支的不平衡。所以最后,只做到三个场景,又没有实质性进展的内容,也是可以预见的了。
最后一点则是,游戏技术的不足拖垮了整体的体验。
这绝非是在说《莎木一章》的技术很差。恰恰相反,《莎木一章》的技术是极其先进的,但先进到DC主机无法承受的地步。
在原版的游戏里,玩家只要一切换场景,就需要漫长的读盘时间。沟坂有着大量的店铺,而玩家每次走进这些店铺内部,都需要读盘,时间大约需要10秒左右,出店,又要10秒左右。但实际玩家进入店铺的目的,不过是与店主说几句话,需要的时间甚至远不如读盘。这大大地影响了游戏的实际体验。就像上文所说,这款游戏是一款以对话为主轴的游戏。许多时间甚至不急着发展剧情,故意地看其它NPC的对话,也是游戏中的一大乐趣。然而读盘时间限制了玩家游戏的心境,让他们很难去轻松地刷NPC。
我现在回想起《莎木一章》全是这个读盘画面
这也是为什么我重新拿起HD版合集后,竟感到游戏前所未有的顺畅与自然。在我毫无负担地大量对话后,更感到《莎木一章》其实并非是我想象中节奏拖沓,痛不欲生的游戏,而是一款相当具有异色魅力的AVG。这也是我产生了新的感触的根本原因。在我周围也实际有人从未玩过《莎木》系列,却毫无障碍地玩通了《莎木一章》的HD版,所以这款游戏如今更适合安利给对AVG类型有兴趣的玩家。
《莎木3》所承载的期望与现实
《莎木一章》从开发费到销量的落差上,几乎可以称得上是游戏业最大的失败。但它不是一款雷作,同时也有着独一无二的趣味性。我至今记得,第一次玩莎木时,听着清晨邮递员的摩托声,远处两三声狗叫的平静;夜晚在商店街想要回家却找不到路的急切;港口仿佛能吸到海潮味的画面。关于《莎木一章》的评价,并不可能是纯然理性的,其中有很多感性的部分。只要你能Get到它,就很容易成为它的死忠。
随着一代的失败,作为后续作的《莎木2》放弃了初代许多制作方法,显得更加成熟,更加世故。在2代的故事里,芭月凉来到了香港,显然要横须贺这种小镇要来得更加繁华,也有着更多危险。内容上也加入了更多的战斗,紧张的动作场面(莎木是最早引入QTE的游戏之一),大量的小游戏。印象深刻的人物推动剧情发展,并且最后,芭月凉的确见到了宣传中一直作为重点的女主角莎花,并与她有一番动人的发展。
《莎木2》虽然是一款更平易近人的大作,但也随之放弃了许多前作独有的特色。场景虽然大了很多,但并不能细致地探索。角色也多了许多无关紧要的路人,也没有独有的行动逻辑。换来的是游戏的体验更加流畅,故事更引人入胜,但《一章》的失败影响了二代的销售,《莎木2》的销量滑向了更低谷的深渊。
《莎木2》场景包含了九龙、桂林等很多场景,更加丰富紧凑,但也牺牲了不少交互细节
从这一时点开始,应该没有任何人会期待《莎木》系列能够继续开发下去了。但《莎木2》的故事并没有讲完,反而停在一个敬请期待的高潮点上,让人难以释怀。曾被游戏打动的玩家,在每年的游戏展上最想问铃木裕的,就是《莎木3》到底还有没有戏。而铃木裕,或是其它世嘉的员工,回答永远都是含糊不清。
当然,粉丝们也并非一直吃无米之炊。2004年,时值亚洲市场网游风潮正劲,世嘉给了铃木裕一次机会,与韩国JCE共同开发《莎木Online》。这款游戏的CG预告展示了各种穿越而来的玩家与芭月凉并肩作战,并发出龟派气功一样的冲击波,显然这是一款世界观完全崩坏的衍生游戏。可以想象铃木裕或许是需要这款网游来重新证明《莎木》品牌的价值,从而能够制作《莎木3》。至少乐观的粉丝可以这样推测。
在《莎木Online》的预告片里,芭月凉与一位酷似FF泰达的角色一起射龟派气功
但《莎木Online》最终开发失败,并没有投向市场。韩国JCE在中途被撤换,游戏开发也陷入泥潭。不过我觉得,就算当初《莎木Online》顺利运营,也几乎不可能获得成功。因为它所依赖的IP其实是虚假的幻影,是一种虚胖,这种心态下做出来的游戏,自然很难获得认可。
在这之后,铃木裕本人的确从未放弃过对《莎木》这一品牌的延续。早在与索尼牵线搭桥前,他就已经去过许多公司尝试说服对方投资制作《莎木3》游戏。在2013年,他还去过国内一家叫通耀的游戏公司,就是去征询对《莎木》续作的意向,至于最后的结果,我们大约也能猜到。
铃木裕与马克瑟尼在GDC2014
不久后,在2014年的GDC(游戏开发者大会)上,铃木裕久违地上台,并向开发者们分享了《莎木》系列开发的细节。值得注意的是,这场演讲里,与铃木裕同台的还有索尼PS4主机的主设计师马克·瑟尼。后者是铃木裕的旧识,他曾经有在世嘉工作过的经历,但并未参与过《莎木》项目的研发(当时他已经是索尼的合作伙伴)。他与铃木裕一起参加这场演讲的目的不明而喻,显然索尼已经就《莎木3》项目与铃木裕展开了合作,直到2015年的E3公开众筹。
在这漫长的等待中,《莎木3》虽然一直都是粉丝心目中的心结,但随着时间的推移,这点希望也早就燃烧殆尽了。尤其是铃木裕脱离了游戏开发的第一线这么多年,年事已高,他是否还能驾驭得了《莎木3》这样的项目?当年的开发人员也有各自的归宿,开发团队到底有没有能力制作?这些疑问,一直都藏在每个玩家的心里,所以关于《莎木3》的质疑,从游戏开始众筹那一刻起就没有平息过。
我自认不算系列粉丝,但怀着对《莎木》系列的欣赏,也捐了一些钱。不过捐完之后,我跟另一位《莎木》粉的友人还笑着说。这些钱就当打水漂了,都不知道能不能做出来。所以,一直都保持着一颗平常心去等待这部作品。
不多不少的《莎木3》
许多人说《莎木一章》是开放世界游戏的鼻祖。这句话,对也不对。
的确,《莎木一章》有着许多值得日后开放世界借鉴的元素,主角芭月凉也的确可以不顾主线,在小镇里唠家常,转蛋,玩街机,过着无所事事的人生,假装自己的父亲相安无事。与去年《荒野大镖客2》中沉迷于打猎,玩扑克的亚瑟何其相似。
但另一方面,《莎木一章》没有可探索的广阔地图,也几乎不存在所谓的支线任务系统(但存在支线剧情),也没有用战斗这类实打实的内容去填充游戏。所以以现在的开放世界游戏的眼光去审视它,可能又是不合格的。
比起看起来真实,更注重交互密度的世界
所以从《莎木III》众筹启动时,铃木裕在接受采访时,就称《莎木3》不会是一款一般意义上的开放世界游戏。如今游戏已经完工,在最近的演讲里,他又再次重申《莎木3》与开放世界游戏有所不同。600多万美元的开发费虽然不少,但要制作一款真正的开放世界大作是远远不够的。所以铃木裕很清醒放弃了游戏的广度,认为《莎木》应该注重的是独一无二的现实感。
这也是让我感到欣慰的一点,私以为《莎木》的魅力,也并不像其它开放世界游戏。其世界的密度,可以交互的细致程度,在当今也相当丰富,方寸之地却让人驻足良久,这才是《莎木》系列让人喜欢的特色。
这个系列在对NPC的刻画上也是如此,换作其它游戏只能是点缀的大叔大婶,老头老太,各种长相平平或歪瓜裂枣的角色,在《莎木》系列里却是主流。因为现实世界就是如此,这种不顾创作上的美化,而坚持的还原。反而成为了《莎木》系列的一种浪漫,让人感受到真实的温暖。
超越时代的现实感,《莎木一章》里玩家需要亲自拨电话,在《莎木3》里打电话作为一个元素保留了下来
如今的《莎木III》,显然正是在充分理解了系列一直以来的优点而制作出的游戏,不多也不少。在游戏的试玩Demo里,也充分显示了这一点。凉可以在桂林的农村里玩到许多经典的小游戏,可以在店铺中打开每一个抽屉,观看里面的东西。由于凉相当于是一位旅客,他还会对其中的内容发出自己的感想。对NPC连续对话,其台词和内容也会有一些细微的变化。这一切,都让人感受到,这的确是莎木的感觉。
如果《莎木一章》的芭月家,《莎木3》试玩版中的一家店铺也可以打开几乎每个抽屉
或许20年间,应当有更质的进化才对。但对于一款原本就相当独特的游戏来说,如何平衡新老玩家的口味,就变得更加难以取舍。另外游戏的确作出了一些应有的改进。比如房屋与大地图不再分割,而是无缝地进入;操作更加顺畅;获得的道具有了更多实际的意义等等。《莎木3》变得更加圆滑,平实,也更容易让人游玩。
可能唯一比较出戏的,就是游戏实际是按如今中国的古镇所制作的,许多摆设与内容并对不上《莎木3》所对应的80年代末,甚至放置了日文标识的转蛋机。但想来要考据80年代的中国桂林实在太过困难,效果也不会很好,故也不必强求日本游戏开发者。但我更希望铃木裕日后能再制作一款以日本小镇为主题的游戏,文化上必会更加正宗。
尾声
本文写于《莎木3》发售前。按照发售前的一系列风波与贫穷的开发经费来看,《莎木3》发售后大几率会受到各种吐槽。如果想要批判《莎木3》,那么这个游戏玩5分钟就能找出一堆槽点,比如明显落后于时代的画面、UI和动作,交互方式也不像现代游戏那样无缝。加上这两年围绕这款游戏的一系列争议也颇多,这款游戏在舆论层面,还没发售就已处处是危机。
甚至,《莎木3》将媒体评分解禁日期定在了发售日两天后,而非常见的媒体评分早于发售日解禁,足以看出官方自己也没有底,无法确定游戏上市后的评价到底会是怎样一副局面。
但让我意外的是,今天《莎木3》的PS4和PC版发售后,各大论坛上反而真香的居多。
目前媒体评分还没解禁,Meta上的用户评分是8.6的高分
这一定程度上或许因为,很多人都把期待值调到了很现实的区间。到了发售的时候,这个游戏反而能更从容地面对大家的审视。从今天的风评来看,《莎木3》的口碑反倒比发售前还要好,成为了今年少见的,没有遭遇口碑落差的游戏。
而另一方面,也要得益于《莎木》系列原本的设计功底——在早年因为各种软硬件限制而无法呈现的设计魅力,如今终于得到了解放。第一批玩进去的人,或多或少能在拮据的开发预算下感受到设计的用心。不管怎样,《莎木3》终于做了出来,对于年过花甲的铃木裕先生来说,这本身就是一个奇迹了。