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首页 Facebook   作者:coolfensi  2022年11月19日  热度:55  评论:0     
时间:2022-11-19 0:33   热度:55° 

文 | 小饭桌创业

目前,VR行业的标准和发展路径尚不可预知,2D向3D化升级已成为趋势。所有公司此时都站到了同一起跑线,创业者有机会定义行业内的一些标准、规则、模式。

10月28日,社交网站Facebook创始人马克·扎克伯格在Facebook Connect大会上宣布,公司改名为Meta(意为元)。

2021年3月11日,在沙盒游戏平台Roblox把元宇宙写进招股书,引燃了元宇宙概念时,扎克伯格就在采访中表示要在未来五年左右,让人们对Facebook的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司。

元宇宙需要缔造一个虚拟空间,空间要做到沉浸与低延迟的效果,从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,对于元宇宙来说是非常重要的技术组成部分。

这样看来,扎克伯格实则预谋已久,早在2014年,Facebook便以20亿美元的价格收购了头戴式显示器制造公司Oculus VR。

而此次Facebook的改名与今年元宇宙概念的火爆无不在彰显:VR领域自2016年经历过短暂的狂欢后,再次迎来了发展高峰期。

如果说2016年关于VR行业的关注与投资还只停留在各方对其未来发展上存在美好愿景,那2021年VR已经在用实实在在的数据向外界宣告,VR行业奇点将至,一个属于VR的世界正在来临。

这点从Oculus VR旗下头显产品Quest 2的出货量可见一斑。今年上半年这款产品的出货量便已超过了500万台,要知道上一代销量最高的VR头显Play Station VR耗时5年才达到这个销量,业界甚至认为,Quest 2有望带动今年全球VR头显出货量突破1000万台。

巨头紧随Facebook步伐,跑步入场。就在不久前,字节跳动以90亿元的高价收购了国内VR硬件制造商Pico(北京小鸟看看科技),谷歌、苹果、腾讯、网易等也纷纷开始抢占投资标的。

投资机构闻风而动,高瓴、红衫、经纬等一线基金重金押注,数据显示,截至2021年10月9日,国内VR/AR行业共发生投融资事件149起。

但小饭桌发现,与2016年相比,今年投资机构在VR行业的出手明显更为谨慎,比如今年获投金额最多的Nreal(太若科技)也仅有过亿美元,与2016年Magic Leap的7.94亿美元相去甚远。

除了近两年整体投资大环境开始趋于理性外,投资机构对VR领域态度转变的背后还有何种顾虑?沉寂5年后,VR行业再次火爆的底层逻辑是什么?行业究竟是真正处于爆发的前夜,还是再一次的昙花一现?巨头纷至沓来,创业公司的机会在哪?现在是否是VR行业投资、创业的最佳时间节点?

带着这些问题,小饭桌采访了:
  • 惟一资本执行董事 沈海丰

  • 君联资本投资副总裁 郭翌

  • 真成投资投资副总裁 吴超

  • 知春资本投资副总裁 曾映龙

  • STEPVR总裁 郭成

  • 沉浸世界创始人兼CEO 陈鑫

  • 杭州英兔软件CEO 史文

  • VeeR联合创始人兼CEO 叶瀚中

以下为本文观点提示:

1. 至少5年之内,国内几乎所有的VR资源都会集中在娱乐尤其是游戏领域。

2. 此轮VR爆发的核心因素是,端游、手游目前已进入存量竞争阶段,产品表现形式趋于同质化,用户在寻找差异化的体验,巨头不得不加紧布局下一代游戏形态。

3. 产品能否真正实现落地应用及企业是否具备商业化能力,决定了这些企业在VR行业的波动周期中能否存活。

4. 现在是VR行业比较好的投资、创业的时间节点,市场成规模可能还需2-4年时间。

5. 当硬件产品渗透率达到20%时,行业会进入黄金发展期,届时会诞生一批新的软件生态公司。

6. 当下进入这个行业的创业者有机会定义一些内容、标准、规则,无论是大公司还是创业公司,此时都站到了同一起跑线。

VR行业飞轮效应正逐渐产生

VR全称Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称灵境技术,具有沉浸性、交互性和构想性特征。VR技术能够让人产生身临其境的体验,同时还能突破时空等条件限制。

VR最早起源于1932年美国军用仿真器的研发,21世纪初被拓展到民用游戏场景,此后又延伸到视频、社交和教学等领域。

2014年3月26日,Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,让VR正式破圈。

国内迎来VR领域的一波融资小高潮,2015年暴风科技上市,更是凭借VR、互联网+等多重热门题材一口气创造了29个涨停板。

随之VR元年来临,2016年这一年,HTC、Oculus、SONY三大头显设备发售,资本圈共发生了241起股权投融资事件,为近七年VR行业投融资事件数量之最。

然而,繁华背后,泡沫堆积。Oculus Rift在2016年正式发售后,销量却并未达到预期,扎克伯格表示,Oculus头盔和控制器上市跳票令人失望。一时间,业内纷纷开始质疑市场对VR的需求是否真正已经来到临界点。我国VR市场迅速迎来闪崩,两年里行业内企业数量缩减了近五分之四。

而就在今年,Oculus VR旗下头显产品Quest 2的出货量让业内重燃对VR产品的信心,VR产品或不再只会存在于概念中。

扎克伯格认为,一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发及获利,一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。显然,今年正处于跨越门槛的关键期。

今年VR头显爆火背后有需求端与供给端的双向驱动。

从需求端来说,VR头显应用最为广泛的游戏领域目前已进入用户体验趋同的阶段,用户在寻找新鲜、差异化的体验上有强需求。

从供给端来说,主要有三个影响因素:

第二,VR内容软件端的生态建设不断加紧。在Oculus开发者大会上,Facebook明确表示,截至目前,该公司已投入2.5亿美元用于VR内容生态建设,未来还将投入2.5亿美元助力VR内容多样化发展。在用户需求与资本的双重助推下,2020年,Oculus Quest平台上已有超100款VR游戏实现收入超100万美元。

第三,硬件供应链的一系列进步使得用户体验大幅改善。比如随着头手双6 Dof 成为标配,用户动作不再受限,可以自由移动。今年上半年,短焦方案首次应用于6 Dof 一体机,短焦方案的头显体积和重量较菲涅尔方案有明显的减小,能够使VR头显更轻便。

结合VR行业的发展情况看,该行业的发展路径非常符合技术成熟度曲线。2016年那一轮的爆火处于行业0~1的初创发展阶段,非常无序,大家预期很高,但用户端体验的交付非常糟糕,所以行业快速回落。惟一资本执行董事沈海丰解释道。

面对新一轮热潮,投资机构虽有布局,但相较于2106年明显更趋理性。一方面,上一轮的泡沫破碎导致许多投资人无法退出;另一方面,现在市面上的创业公司鲜少拥有落地场景,即便拥有也很难形成规模化,更别说盈利。

目前投资人评判VR初创公司最为重要的标准之一便是公司是否具备商业化能力以及产品能否真正落地应用,而这也恰恰决定了这些企业在VR行业的波动周期内能否存活。

VR发展至今,行业已经从泡沫破裂低谷期逐步进入稳步爬升恢复期,所以多数参与者认为此轮VR行业的热度是可持续的,不会再像2016年一样是一个临时性、概念性行为。

VeeR联合创始人兼CEO叶瀚中甚至认为现在是VR行业一个比较好的投资、创业时间节点,VR行业的发展跨过了一个比较完整的周期,从非常热到市场预期过高,然后变冷,再到技术成熟恢复热度,持续升温,不确定性已极大降低。国内的VR市场成规模可能还需要2-4年时间,到时就抵达了一个成熟点。

资本的进入给VR行业带来了更多的人才与资金,大企业已经阶段性实现基础设施的搭建,通过补贴、设备降价、优质内容等吸引用户;用户付费后反哺创作者,吸引更多人才与资金进入这个行业;优质内容使得用户规模继续拓展,飞轮效应逐渐产生。创业公司搭上了行业发展的顺风车,过去一年内,我国新增注册VR企业476家。

VR行业走向成熟所需的时间或难以确定,但正逐步走向成熟化一定是大势所趋。君联资本投资副总裁郭翌表示。

Quest 2出货量有望超千万台后,中国的VR故事该怎么讲?

按业务不同,VR行业内的参与者大致可分为6类:

  • 第一类:VR硬件提供商,比如光学模组或显示屏
  • 第二类:VR整机组装商
  • 第三类:下游VR软件和内容提供商
  • 第四类:3D成像的软件类To B公司,比如3D渲染或建模
  • 第五类:3D成像的硬件类To B公司,比如深度摄像机或激光雷达
  • 第六类:AI或GPU公司

而并不是所有业务版块都适合初创公司涉足。

1. VR创业公司更适合从软件内容和应用场景切入赛道

据郭翌判断:创业公司做整机面对的挑战会相对大一些。第一,做整机所需资金投入相对较多,对创业公司的现金流是个考验;第二,做整机的企业要对接供应链、内容生态、操作系统、渠道市场等,这对团队的综合素质要求较高。整机更接近于是工程和产品的集成,加上渠道和市场的品牌打造,大公司优势会相对明显一些。

而在真成投资投资副总裁吴超看来,通讯协议以及VR上游产业链的设备、模组等需要一定的耐心,制造业的发展比较难有互联网快速的斜率,不太容易通过烧钱快速换量。

由于VR上游供应链体系已经比较成熟,所以目前行业内做上游供应链或者纯硬件的创业公司较少。比如模组芯片和光机主要以日本、美国进口为主;国内歌尔股份等巨头通过代工占据了中高端产品近80%的市场份额,竞争格局日趋稳定。

这也就使得VR创业公司大都从下游软件内容和应用场景切入赛道。

类比智能手机行业,业内得出一个共识:VR硬件的触达能力到达20%是一个基准线。20%之前,行业处于早期,初创公司大概率是炮灰;30%之后,行业已偏成熟期,此时给初创公司所剩的份额已经不多。所以,当VR行业硬件产品渗透率达到20%左右,是孵化一批新软件生态公司的黄金时期。

参考手机的发展史,会发现硬件平台的机会更适合大公司,创业公司即便涉足,大概率也会被收购。叶瀚中认为,VR创业公司因为每家的基因不同,擅长的方向不一,如果选择从内容角度切入,可能会使行业内容生态百花齐放。

借助赛道本身的红利,内容生态类项目肯定会跟着水涨船高。对于创业公司而言,在创作端有极大的机会,因为不管是巨头还是初创企业此时都站在了同一起跑线。知春资本投资副总裁曾映龙表示。

在内容侧,游戏凭借其较易变现以及投入产出比较高的特性,成为投资人最愿意参与的细分品类。吴超判断,在内容侧,游戏较易变现,如果开发成功的话投入产出比较高,随着新交互终端设备的出现,会有一波新游戏工作室的机会。

2. 只做内容VS内容+渠道

目前市场上的VR内容创业公司主要有两种商业模式:只生产原创内容的内容型公司与既生产内容又做渠道的平台型公司。

采用只生产原创内容的模式链条更短,公司运营起来更加轻便;而既生产内容又做渠道的公司可以在保留自身IP的同时进行自主获客。

小饭桌采访的杭州英兔软件是一家只生产原创内容的公司。英兔软件主要会根据客户需求设计主机游戏,并将其游戏版权彻底卖给客户。同时,该公司的原创VR游戏还会上线STEAM、QUEST和PSVR等平台。

由于行业还处于发展的早期阶段,英兔软件目前只生产纯主机游戏内容。据统计,至今,我国VR用户只有几千万,其中活跃用户并不多,对同时几十、上百人在线玩的大型网游的需求并不明显。所以,在英兔软件CEO史文看来,未来,当VR用户数达到一定量级后,会有越来越多的内容创作团队创作多人在线游戏、手游或其他游戏品种。

相比于只生产内容,大空间移动VR平台沉浸世界创始人兼CEO陈鑫觉得,VR市场存在着一个巨大的平台级机会,而大空间VR会率先突围。平台公司可以更好地帮助上游的开发者,让他们实现从文字内容到数字化内容的转变,在这个过程中,沉浸世界也可以成为内容最主要的分发场景和用户场景。

平台型公司服务上游开发者,也服务普通消费者,公司将所获收益不断投入研发,优化内容平台和渠道。随着更多的开发者来参与内容开发,公司拥有更多、更好的内容来吸引用户,而且可以凭此合作更多渠道,逐步建立生态。

随着消费者对VR的需求日渐多元化,VR的应用场景也将不再只限于游戏领域。如今,已经有公司把VR拓展到教育、健身、电影、直播、军事等场景,这意味着VR正在通过一种新的交互方式,成为通用的实现3D化的手段。

零号空间则是内容+渠道的典型,其不仅自己生产娱乐、教育等内容,还会引入海外优质代理内容,并通过自建的零号大巴和球形观影仓等场所对内容进行销售,零号大巴和球形观影仓类似于传统电影院的延伸。除了服务C端之外,零号空间还尝试与地产商等B端企业合作,拓展应用场景。

郭翌认为,本质上讲,这类公司是在把3D内容做得更加低成本化,高效化、智能化,其所生产的3D内容是跨平台的,不管产品最终呈现在PC端还是移动端,应用于VR还是AR,这催生了不限应用场景和设备终端的、3D成像类的软件和硬件to B或to C公司的机会。

3. 线下VR体验店VS居家原地VR

与居家原地VR相比,线下VR体验店更适合现下VR行业的发展阶段。

这点可类比电脑的普及路径:网吧—家庭。即先在线下体验店教育用户,通过多人同玩分摊的方式暂时迂回解决目前整套VR设备单独购买价格高、体验感差等问题,同时不断培养用户习惯,当用户需求与产品价格都达到临界点时,居家VR便水到渠成。

从用户体验的角度出发,沉浸式的体验会自然而然地激发用户的生理行为,但由于多数用户家里空间有限,所以目前居家VR采取的还是原地、不移动的形式,这会与原始交互本能产生冲突,用户可能会出戏。

另外,居家原地VR很难支撑起PVP的多人对战游戏模式。一方面,单纯的头显设备虽价格便宜,但只能带来比较初级的VR体验;另一方面,头显+主机设备虽可提供更高阶的VR体验,但一整套的价格最低也要上万元,这限制了用户的规模,据统计,我国C端 VR一体机与VR头显+PC的销售量总和目前仍不足5万台,这个数据远低于欧美等国家。

而据STEPVR总裁郭成介绍,PVP对于创业公司来说,其实是一种非常好的盈利手段。

PVP模式需要大量的技术支持,对技术要求较高,需要保证多人同时在线时,每个用户看到的个性化内容与大量实时数据可以同步传输、分发,以及玩家下意识的肢体动作不会产生相互干扰,玩家更沉浸,体验感更好。而且,PVP模式十分有利于公司商业化,这种模式能充分激发玩家的好胜心,可以在高客单价的同时保证高复购。

从竞争格局的角度来看,居家原地VR的逻辑是抢夺用户有限的居家休息时间,此时创业公司的竞争对手从剧本杀、KTV等纯线下业态变成了腾讯、字节、谷歌、苹果、莉莉丝、微博、爱奇艺、B站等线上娱乐公司的集合体,面临的竞争难度大幅增加。

为了获得导流,一般线下VR体验店都会开设在电影院、购物中心、游乐园等地。

在沈海丰看来,与家庭原地VR市场相比,大空间移动VR及体验门店目前是一个还没有太多人关注的等量市场,对于创业公司来说有平台级机会。而由于大厂具备硬件优势与现成的用户系统,所以可能会在家庭原地VR市场上实现垄断,但大空间移动VR却不相同。

VR能否成为下一代互联网?

VR的出现颠覆了原有的交互形式,用户不用再以上帝视角通过鼠标、键盘、触屏的方式在2D空间中操控虚拟形象,而是作为虚拟形象本身参与到3D世界沉浸立体的交互当中。

关于VR未来的发展空间,行业内众说纷纭,其中最大的争议便是VR究竟能否成为下一代互联网。

史文认为,VR有机会取代手机或成为手机的一部分,在此基础上,VR可能有三种发展形式。

第一,VR头显作为手机外接的显示器,CPU等硬件都存在手机里,最先定义VR行业中鼠标、键盘的创业公司就是行业的领跑者。

第二,VR帮助游戏上云端,即VR眼镜在不需要具备CPU等硬件的情况下,实现网络快速传输,使玩家完成游戏。史文预测这种硬件设备预计3-5年内就会出现。

第三,VR眼镜完全取代手机,史文提出一种设想:当VR眼镜发展到像手机一样轻薄且功能齐全时,不需要外部辅助设备的VR眼镜有能力取代手机等任意一块屏幕,用户在VR眼镜的屏幕里就可以进行任何操作。

郭成认为,如果真的有一天VR设备取代了手机,人们在虚拟与现实交融的世界里生活、消费、创造,这或许就已经达到了所谓的元宇宙的本质——满足了人在现实生活中不能被满足的需求,在虚拟世界中达到了资源的无限。

那时,C端的消费体验被重塑,B端的企业服务形态升级,VR+AR将成为下一代互联网的形态——3D互联网。

但吴超却认为短期内VR比较难有消费互联网那么大的市场规模,一定时间里VR的行业空间可能会和主机游戏相当。与之前想通过手表、耳机取代手机的方式类似,VR设备或许也只可以承接一部分智能手机的功能,但是不能直接承接全部;未来市场空间的增量与硬件设备的渗透率和活跃情况相关。

笔者认为,如今市场正面临移动终端短缺的问题,除了手机很难找到下一个能承载所有运算的设备,于是VR赛道也理所当然成为了众多尝试的方向之一。即使未来VR只能承接手机的部分功能,也将是一个足够大的市场。

IDC数据显示,2020年,全球VR市场规模约为620亿元;预计到2024年,全球VR市场规模将达到2400亿元人民币。5年间,该行业将以45%的增速高速发展,足以满足更多的创业者和投资人进来寻找新机遇。

VR的整个产业链非常长,每个公司基于自己不同的基因和定位,抓住行业发展的红利期,将产业链上的一个点打透,就可以成为一个很有价值的公司。叶瀚中表示。

没有行业标准,所有公司此时站在同一起跑线

目前,制约VR行业发展的最主要痛点还是技术,视觉成像通过头显容易满足,但平衡感等其他感官却难以实现协调,用户要么触觉没有被激发、要么容易产生晕眩感,沉浸、丰富的体验效果不易达到。

一般来说,大型VR一体机由于重量过大,导致用户无法长时间佩戴,且移动较为困难;小型VR一体机被压缩的芯片与电池目前只能支持用户沉浸一两个小时,并不适合大型游戏的体验。

然而游戏内容的产出又强依赖硬件的出货量,当下VR硬件设备存在的问题,很大程度上影响了爆款游戏的出现。

叶瀚中表示:现在VR行业没有大规模爆发并不是因为设备价格不够便宜,而是难以为用户带来足够好的体验,行业一个正常的发展路径应该是先打破技术瓶颈,产出优质设备,通过设备的优质体验扩大用户规模,继而大量的内容创作者涌入行业创造出更好的内容,最终引爆用户市场,硬件设备商再实现降价;而不是最开始就以低价为抓手,基础体验做不好,价格再低用户也不会买单。

总结来看,目前的VR领域就像十几年前的手机行业,尚未出现明确的行业标准,而苹果或将再次成为标准制定者。

当年,苹果凭借新颖的交互方式,让手机具备了更人性化的用户体验,一举打败了诺基亚等老牌手机厂商,颠覆滑盖、翻盖等模式,使触屏手机大行其道,久而久之苹果就成为了行业内产品标准的定义者。

虽然苹果并没有像Facebook一样大张旗鼓地宣布进军VR行业,但通过研究苹果的专利我们发现,该公司已经收购了近百家企业,积累了上百项技术专利。

而虽然苹果拥有定义行业的机会,但苹果的产品定位偏高端,初创公司与大厂可从其他细分市场切入。

目前不管是巨头还是投资机构都难以确定VR行业将以何种形式发展,初创企业可以参与到行业标准的制定中,这也就意味着无论是巨头还是创业公司此时都站在了同一起跑线。