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Facebook买赞网站--Facebook刷赞

首页 Facebook   作者:coolfensi  2022年11月11日  热度:52  评论:0     
时间:2022-11-11 5:26   热度:52° 

日前,在Facebook二级代理商苦瓜终端与Facebook协办的手机游戏网络营销首脑会议上,Facebook高阶思路高阶顾问宏荣传授了手机游戏登岸网络广告的几个关键点和坏习惯:本土化是登岸的第一首要任务么?北美地区、东南亚地区、港澳是登岸的必选地区么?两遍遍强化推展片断是提升数据的最好方式么?在Facebook看来,这些问题也许拥有不那样的标准答案。

很多人都想在亚洲地区发售自己的格斗游戏。上面我想撷取五点,希望能协助到大家。

一、 什么是亚洲地区格斗游戏?

首先,怎样的格斗游戏才能被称为亚洲地区格斗游戏?上面这三种格斗游戏较为有指标性,她们放诸四方,皆畅销:

第二种是演示格斗游戏,它主要包括十九世纪、梦幻表现手法的SLG。亚洲地区著重的RPG格斗游戏并非由,因为并不是每一国家都有像中国那样多的玩者,想登岸RPG格斗游戏须要更精确的使用者调查;

第三种是教养三消。《Candy Crash》,以及演示经营格斗游戏等都属于此列;

第三种是体育竞技格斗游戏,钓、篮球、橄榄球等篮球运动都很适宜亚洲地区发售;

第三种是角力格斗游戏,在亚洲地区这个产品种类较为新,但很值得称赞考虑登岸。

上述的三种类型,较为适宜亚洲地区范围的玩者。但去除产品种类,还要看格斗游戏本身的策画情况。

最明显的一点在于,亲善的市场竞争对玩者来说是一种良性循环刺激,其订阅的几率会较平均水平略低2.9倍。因此,斯特默须要在格斗游戏中建立自然生态,让格斗游戏玩者进行更多的SNS。

有时让格斗游戏玩者产生民族恐惧感更加重要。比如说我是马来西亚人,那在格斗游戏里我能重新加入马来西亚聊天室,然后和马来西亚聊天室对斗。两个群体对斗,那她们订阅的几率都会更高。

而根据我们在亚洲地区和不同CP合作的情况,我们发现以下思路更能促进格斗游戏中的SNS和订阅行为,我们将之总结为3Cross,也就是三跨。

1. 跨国服务器+语言包

这种组合的优点在于不须要太照顾语言统一性和玩者活跃度,更容易激起玩者的民族情感,从而提升订阅与留存;开服会变得更加容易,而且研发团队更容易对服务器进行维护,也不须要考虑哪些服务器须要关闭,单一版本的测试与管理也更加方便。

2. 跨服务器对战

跨服务器对战须要注意网络连线需求,并且要考虑格斗游戏平衡性,避免过于频繁的市场竞争,而且尤其要避免新服务器参与市场竞争,影响玩者信心。

3. 跨平台

二、 亚洲地区格斗游戏须要准备什么?

首先是在技术上的准备。

以Facebook为例,首先你要做一个登录系统,以此捞取使用者的真实身份,并重新加入好友邀请、排行榜和SNS撷取机制,以获取更多自然流量。

其中好友排行榜特别重要,因为只要在格斗游戏中有玩者认识的朋友,那他的粘度就会提高。我妈妈两年前玩《Candy Crash》爱不释手,因为格斗游戏里还有她的姐姐、妹妹和阿姨。大家会彼此较为,看谁达到的关卡更高。结果她们就从20多关玩到了现在的1000多关,能想象这对玩者的粘度协助有多大。

然后是追踪SDK。从注册,到登录、新手教学完成、购买、未成功购买、邀请好友,每一环节都须要埋点。

其中最重要的是订阅追踪,对玩者的订阅进行追踪之后,你能知道订阅玩者从哪个广告进来,她们的真实身份和习性是什么,她们的的年龄层、国家、设备、留存率等等,从而更有针对性地进行投放。

准备好这些基础的技术条件之后,就须要思考格斗游戏往哪里发。

三、格斗游戏往哪发?

根据Newzoo的报告,除了中国之外,我们一般会把亚洲地区分成四个片区:亚太、欧菲中、拉丁美和北美地区,这些地区的手机游戏营收有253亿。

很多亚洲地区厂商对登岸的第一个反应就是港澳、东南亚地区和北美地区。但我们有一个新看法:不按国家来划分地区,而是按语言区来划分地区。

第一个语言区是英语区,它的分布最广,营收占到43%。在第一印象中,它包括马来西亚、澳大利亚、美国、英国等国家。但其实80%的北欧国家都通晓英语;海湾地区有很多外地人工作,她们对英语也很熟悉,而且玩者更可能是大R。

印度、巴基斯坦、菲律宾等国家也属于英语区的范畴。即便在非洲,也有尼日利亚和肯尼亚。如果你有足够的资源,甚至能对她们进行投放。

其次是日韩德法中,她们贡献了42%的营收。你能寻找本土化代理,并进行格斗游戏机制和文化的本土化。

德语、法语是欧洲的第二语言,也是除了英语之外的第一本土化选择。此外,加拿大也有很多法语人群,世界各地还有很多法语殖民地。同理,除了德国,你也能在瑞士、奥地利找到德语人群。所以做投放时不要只选一个国家。

如果你还有更多资源,那能考虑西班牙语、葡萄牙语、印度语以及泰语地区,这些地区的营收占比为9%。她们的ARPU可能不高,但使用者活跃度非常高。很多地区,比如说葡萄牙也有自己的订阅渠道,这些渠道甚至能让你专攻大R。

如果你还有资源,想要做真正的亚洲地区化,那还能对俄罗斯语、意大利语、土耳其语、阿拉伯语等地区进行投放,这些地区的收入占比为6%。

在这个理论的基础上,我们提供了亚洲地区订阅玩者特别定位法。它的原理如下:

第一步,排除大国或重点国家(美国、巴西、印度)的玩者;

第二步,排除剩下一百几十个国家中的英语和广义格斗游戏玩者。

这能保证你到达较为小众的使用者,捞取到亚洲地区的订阅玩者。

纯粹以下载为下载强化导向,能让你获得大量下载,CPI的价格会很低,但ROI也会较为低;但如果你二级别提升为下载强化导向,那ROI就能获得1.4倍的提升;如果以App Events为下载导向,那ROI就能提升到8倍,这样你能知道接下来应该侧重哪些国家。

当然,你仍旧须要给美国、新西兰等主流国家继续做专注的投放。

四、亚洲地区格斗游戏玩者是谁

其后,你须要知道亚洲地区格斗游戏玩者是谁。

以日本为例,日本玩者就有几个重要的特性。首先是重视角色教养,你须要为格斗游戏中800-1000名角色开发不同的性格和特色;

其次,你要了解日本的节庆。比如说3月学生毕业,4月看樱花,8,9月是夏日烟火节。即便是很大的格斗游戏公司,也须要采用服饰品牌合作的方式进行网络广告;

再有,你还须要在中文网站上做预注册。没有预注册,数据就会大打折扣。

再拿美国为例。很多厂商会认为美国的大R玩者是硅谷的高收入白人geek男性,但其实通过实地访问,美国有很多大R都是有色人种保安,她们喜欢在工作时间玩格斗游戏。当地大R的判断标准也不那样,一个人消费一二百美金就能被称为大R,但人数很多,总体价值更高。

有人还认为思路格斗游戏不适宜女性玩者,但其实女性的比例几乎和男性玩者差不多。在女性当中,35岁以下女性和35岁以上女性的需求也不相同。

女性玩者须要的东西和男性玩者不那样。对女性玩者来说,刺激固然重要,但格斗游戏中的SNS成分更重要。能让她们认识朋友,和朋友一起玩,格斗游戏的粘性会大大提升。

五、亚洲地区格斗游戏团队准备

首先要强调投资片断团队的重要性。亚洲地区的格斗游戏公司不太著重片断和设计部门,甚至很多工作人员只是市场部的附属。

但根据Tap4fun撷取的数据,在日下载量3000的基础上,转换率提升10%,是不是就意味着增加300个安装?但如果你的片断足够优秀,其实提高的不只是转化率,还有渠道对你的展示量。提升片断质量之后,Facebook的展示量其实提升了3倍,那她们的日下载量其实就达到了9000,安装也随之增加了900。

Tap4fun举了她们的《王者帝国》做例子。她们一开始只是把角色抠图下来,然后往左或者往右一放。但之后她们决定完善美术团队和设计团队,聘请专业人员来做美术的工作,包括原画、平面、Flash、模型、特效、剪辑、动画等等。这些人不是附属团队,而是来自专业电影、原画制作公司,很多员工都有7-10年的经验,高阶主管甚至有10多年经验,她们的收入比运营、推展更高。只有高度重视+高能力+高待遇,你才能招到合适的人。

那为什么要分工如此不同的一个团队?2D团队固然能帮你做线稿和一般原画,但其实视频在facebook上有更高的传播效应,至少比图片高30%。而一两人的团队不可能做出有深度,有震撼性的片断,所以这须要3D团队从不同角度建立模型,剪辑视频。

在团队内部,她们做了上千张背景原图和特效视频,制作出了一个因战争而破旧的城市,并选择了相应的飞机,做出3D模型,做填色、光影、反光。玩者看到这样的图片,即便知道这可能不是格斗游戏的真实画面,但也清楚这是一家有品质的公司,这是一款有品质的格斗游戏,而她们就希望下载这样的格斗游戏。

最终效果示例

我还要推荐跨部门人员这个岗位。很多公司都有设计、技术、市场、运营人员,但当市场部须要设计部做一个视频的时候,她们往往得不到反馈。在理想状况下,是设计做3个图,让市场看哪个图更好,再抽取其中较为优秀的元素,在下一轮工作中做得更好。但在实际情况中,两个部门是难以互相理解的。

同理,市场可能须要高订阅使用者的数据,但运营可能不想去捞这些数据,因为她们不知道市场须要这些数据来调整片断,提升格斗游戏的使用者活跃度。这个时候,你就须要一个跨部门协作的人员,来确定CPI值是多少,再将之反馈给运营。跨部门协作的协调人员可能自有独立部门,也可能附属于一个部门,但充分了解其他部门的工作。

六、Facebook上网络营销的新想法和新资源

当然,在登岸过程中如何利用Facebook十分关键。因为在12个国家的报告中,有25%的人群说她们信任SNS中文网站上的格斗游戏。而且大R玩者对Facebook的投入程度更高,很多人在facebook上投入的时间都超过1小时。

首先是直播,即Live Stream,让使用者通过网红作为中介来认识这个格斗游戏。像在港台发售的《时空之门》就找了网红合作,短短2小时就有26000多个观看。

而在前期网络营销之后,还能做多形态的结合,比如说facebook canvas。它就像小中文网站,使用者点进去可能有第一人称的video,包括轮播图片、文字介绍、武器介绍。很多使用者可能是泛玩者或者非玩者,如果让她们多点击,多认识,再逐渐把她们引导到格斗游戏页面,那就能额提升她们下载格斗游戏的可能。这就是所谓的branding。

比如说《战争格斗游戏》,她们就做了能360度旋转的视频。玩者能坐在飞龙上,通过鼠标或手指转换视角,沉浸到广告当中。

当格斗游戏能下载时,厂商也能通过轮播来展示不同格斗游戏的创意,就像九宫格或漫画那样,将每一格子连接在一起,讲述不那样的故事。

你也能把视频做成较为搞笑的动态图,像《部落冲突》中野猪给野猪骑士洗澡就是这样。